Переводные статьи

  • Автор темы Автор темы P00H
  • Дата начала Дата начала
Ойойой!
Господа, поосторожней там с благодарностями!
А то чего-то они так быстро растут, что мое быстро раздувающееся самомнение уже скоро не будет умещаться на этой странице :)
(шутка)
К выходным планирую еще одну часть залить, если Великий и Могучий Билл Гейтс не отменит интернет... Зато по барабанам дела идут гораздо медленнее - матюкается автор по-канадски сленгом. Ну, ничего, я его все равно прищучу!
За одно вопрос по теме: сокращение "Grp". - это я так понимаю по русски группировка, группа, группирование? А то с сокращениями засада прямо-таки. А еще после сокращений точки забывают ставить - вот и не понятно сокращение ли это.
 
<div class='quotetop'>Цитата</div>
mailman, Сегодня, 14:36 кто там Bobby Owsinski на русском просил?

берем здесь, перевод очень качественный.

h__p://katbertproject.googlepages.com/mixing.pdf [/b]

Урааааа!!!Наконец-то!!!
Огромное СПАСИБО!Вот это ПОДАРОК :P :P :P :P :P .
 
Да, ещё, ув. тов. Mezozoy, када есть непонятки - лучше в скобочках один раз исходничек написать, а потом будет ясно - типа это значит это (в частности сейчас ищу, какое слово могло быть переведено как дендрарий - инетсловари естественно пишут пургу типа park и т. д....) :)
 
Ребят, кто смог слить Bobby Owsinski, перезалейте пожалуйста хоть на рапиду. Ну нет никакой возможности слить с того хостинга, после процентов 60-70 стабильно следует запор и обрыв связи :(
Заранее спасибо.
 
Amplitude Modulation Controls (Управление Амплитудной Модуляцией).

Это страницы Матрицы Модуляции. Пожалуйста прочитайте главу 4.11.7 для информации о контроллерах; единственное различие в том, что, чтобы сохранить свободное место, источники модуляции строя размещаются в двух строках сложенных выше друг друга, вместо одной длинной строки.
Конвертер.
Он идентичен по функции в других Операторах, как указано в этой главе под названием Конвертера Амплитуды Оператора.

4.11.4. Operator Z Window (Окно оператора Z)



Этот Оператор является сигнальным процессором, который содержит два раздельных фильтра (каждый фильтр мультирежимный 2-х полосный 24dB/oct ), которе могут объединяться в
почти любую мыслимую конфигурацию. Да, синтез FM теперь, имеет великолепный, аналогового стиля многорежимный фильтр.
Оператор



Фильтр


Этот экран показывает эффекты на сигнале с различными регуляторами насыщения. У него нет регулируемых параметров.

* Cutoff управляет начальной обрезной частотой обоих фильтров.
* Reso выполняет ту же функцию для каждого фильтра, и устанавливает степень
резонанса (усиление на начальной частоте среза).
* Mode выполняет ту же функцию для каждого фильтра. Он допускает устанавливать режим в реалтайме, выбирая из lowpass (ФВЧ), bandpass(Режекторный), и highpass(ВНЧ) фильтров.

* Spread (распространение) частоты среза относится только к Фильтру 2. Этот регулятор создает компенсацию частоты среза 2-ого Фильтра по сравнению с частотой Фильтра 1. Величина 0 устанавливает идентичные режимы для обоих фильтров.
Повышение величины увеличивает частоты среза 2 Фильтра по сравнению с Фильтром 1.

* Mix после фильтра изменяет баланс на выходе двух фильтров, от режима, где только сигнал после Фильтра 1 идет на выход, до режима, где на выходе только сигнал после Фильтра2. Сигналы после двух фильтров также могут проходить одновременно.
* Par/Ser (паралельный/последовательный) регулятор регулирует конфигурацию этих двух фильтров от последовательного (Фильтр
2 следует за Фильтром 1), до параллельного (те же входные сигналы проходят через фильтры по одному,), как и промежуточные режимы.


Имейте В Виду, что экран работы фильтра неоценим в вычислении, так как эти параметры влияют на реакцию фильтра.
* Env Amount (Влияние конвертера) определяет насколько конвертер влияет на вырезание частоты. Положительные величины режут выше, в то время как негативные оставляют больше высоких частот.

* Pan (панорама) управляет размещением сигнала Оператора в стерео картине. Низкие значения перемещают звук влево, высшие значения - внаправо.

* Использование кнопки Velocity (сила нажатия) устанавливает управление частоты среза силой нажатия. Сумма модуляции может быть отрицательной и положительной.
* Level (уровень) определяет количество Оператора Z в миксе из всех Операторов.

Cutoff Modulation Controls (управление модуляцией среза).


Здесь страницы Матрицы Модуляции. Пожалуйста прочитайте главу
4.11.7 для информации о использовании контроллеров; единственное различие в том, что, чтобы сохранить свободное место, источники модуляции строя размещаются в двух строках друг над другом, вместо одной длинной строки. Также имейте в виду, что в отличие от других Операторов, эта модуляция влияет на частоту среза фильтра, а не на параметры амплитуд.
Конвертер.
Эти функции аналогичны группе функций в других Операторах, как указано в этой главе под названием Конвертером Амплитуды Оператора, но влияет на частоту срезу фильтра, а не амплитуды.
Примечания по пользованию:
Типичное использование Оператора Z должно бы устанавливать фильтры последовательно и выбирать способ ФВЧ для обоих фильтров. Это обеспечивает типичную 24dB/октаву реакцию фильтра на сигнал, что обнаруживается в традиционных аналоговых фильтрах синтезаторов, таких как, например, Minimoog. Для того, чтобы эмулировать звук фильтра Oberheim, используйте только один фильтр, как эти фильтры имело 12 dB/октаву. Эти конфигурации особенно эффективны при применении фильтра с конвертероом.
Другой путь в установки фильтров в параллель, выбор bandpass со сравнительно высоким резонансом, и настроить его так, чтобы имитировать форманты, такие как например, вокальные форманты (это обычно не требует отключенния частотной модуляции).
Естественно, сигнал производился подачей сигнала Операторов через Оператора Z, чтобы сделать его более мягким и теплым (возможно только после прохождения его через Оператор X).
Конечно, FM Матрицей, Оператор Z может соединиться как угодно с другими Операторами. Когда Z подключается к выходу, это - реальный стерео фильтр. Это означает, что операторы, которые звучат через фильтр, могут позиционироваться в стерео панораме так, как они проходят фильтр.
4.11.5. Operators Window 4.11.5. Окно Операторов


Эта страница дает Вам простой обзор наиболее важных параметров Оператора в одном окне. Используйте его, чтобы удобно надзирать и манипулировать ими отношения частоты между Операторами. Вы в основном получаете такое же управление как и на основных страницах Операторов, только без модуляции и конвертероов.
Frequency Controls (Управление частотами).

Frequency Ratio (коэффициент частоты) определяет математическое отношение частоты Оператора по сравнению с фундаментальной частотой играемой ноты.
1.0000 означает, что Оператор является настроен как фундаментальная нота, 2.000 означает что Оператор совпадает во втором обертоне (1 октавой выше), 3.000 - третий обертон (октава + пятая ступень), и т.п.. 0.5000 - подгармоника одной октавой ниже фундаментальный.
Эти величины редактируются нажатием на одной из цифр и перемещения мыши вверх или вниз. Стрелки выше и ниже около каждой цифры допускают увеличивать (стрелочка вверху) или уменьшать (нижняя стрелочка) на одну величину за один раз.
Когда Коэффициент является не точное целым (например,. 1.0030) тогда Оператор будет расстроен и будут "биения" с другими Операторами. Частота растет если увеличивается строй ноты и падает, если уменьшается настройка ноты.
Frequency Offset (частотная компенсация) прилагает постоянную компенсацию частоты (в Hz) Оператору, чтобы вызвать расстройку и биения между ним и другими Операторами. Эта постоянная не зависит от строя. Пример: 5 Hz Offset биение в точно 5 Hz между выбранным Оператором и другим Оператором без компенсации.
Waveform Controls (Управление формой волны).

Оператор может иметь любой из 32 различных видов сигналов ( оригинальный DX7 имел только синусоиду). Нажмите и тащите вниз или вверх на цифре выбранного сигнала.
Key Sync vs. Free Run (Клавиатурная и свободная синхронизация).
Нажатие на этих кнопках переключает режим работы между этими двумя случаями. Клавиатурный способ Синхронизации восстанавливает фазу генератора в начале каждой ноты. Когда любая группа особенностей Операторов имеет фиксированное отношение фазы, чтобы сохранить конкретное качество тона, Клавишная Синхронизация активизируется для всех Операторов в группе. При Свободном способе, нет восстанавливается групповая фаза.
• Pitch Envelope (Конвертер Строя) включает модуляцию конвертером строя.
• Invert инвертирует сигнал, что может создать различие в звуке, когда используется как модулятор.
• Velocity чувствительность устанавливается как общая групповая амплитуда отвечающая за силу нажатия. При низких значениях, сила нажатия имеет меньше эффекта. В больших значениях, скорость создает конвертер громкости. Если Оператор является носителем, конвертеры большей амплитуды увеличивают громкость. Если Оператор является модулятором, конвертеры большей амплитуды изменяют тембр, увеличивая яркость.
Пожалуйста бегло ознакомьтесь с главами об Операторе X и Операторе Z по документации их параметров.

4.11.6. Envelopes Window (Окно конвертеров).


Эквивалентно описанию метода в Окне Операторов, Групповое Окно показывает все Амплитудные конвертеры для всех Операторов на одной странице в списке графов для быстрого редактирования.
Один Из Них отображается в edit view (виде редактирования). Вы можете выбрать конвертер, который Вы хотите редактировать, нажимая в соответствующую Operatorу Букву.
Матрица FM может убираться нажатием на кнопке Expand (расширение), обеспечивая больше свободного места и лучший обзор для операций редактирования.
The Link buttons (кнопка связи) справа от графов подразумевает редактирование различных конвертеров одновременно. Конвертер, который Вы связываете с другим, должен быть всегда один к настоящему времени выбранным для редактирования. Нажатие на кнопках Связи различных конвертеров, чтобы построить a Link Group (связанную группу). Если Вы теперь редактируете любой из связанных конвертеров, другие конвертеры Группы Связи будут изменятся точно так же как тот, который Вы изменяете.
Вы можете даже построить различные группы Связи параллельно. Если Вы уже создали группу Связи и сделали ее активной и добавите конвертер этой старой группы в новую группу, она потеряет свое соединение но станет членом новой группы.

4.11.7. Modulations Windows (окна модуляции).
Хотя каждая страница Оператора показывает информацию о модуляции для этого одиночного Оператора, эта страница показывает параметры модуляции для всех Операторов на одном удобном экране.
Основы Модуляции.
Амплитуда каждого Оператора сильно отображается на общем звуке.
Следовательно, многие источники модуляции пригодные для различной амплитуды Оператора в реальном времени.

Модуляция устанавливаются в матрице, со столбцами источников модуляции и колонками целей модуляции. На каждом соединении, Вы можете изменить величину модуляции.

Если Вы хотите добавить модуляцию:
* Представьте себе линию, проходящую вниз от источника модуляции.
* Представьте себе вторую линию, проходящую от цели модуляции.
* Нажмите и проведите для соединения в представленной синей области фона.
* Двигайте вверх. Воображаемые линии теперь прорисуются и появляется квадрат с цифровой величиной. Измените цифру желаемого уровня модуляции.

Удаление регуляторов модуляции:
Нажмите на цифровом значении и уменьшит его. При достижении нуля квадрат и линии исчезнут.

Здесь показаны все источники модуляции и их цели. Доступные источники модуляции (слева направо) * PB Up Поддтяжки вверх (Pitch bend) в определенной области.
* PB Dn Поддтяжки вниз (Pitch bend) в отрицательном направлении
* Mod Колесо Модуляции (контроллер MIDI #1)
* AT Aftertouch (нажатие)
* Breath Дыхание (контроллер MIDI #2)
* Ctrl 1 первый MIDI контроллер описанный в Основной странице
* Ctrl 2 второй MIDI контроллер описанный в Основной странице
* In Env Конвертер зависящий от входной амплитуды сигнала и применяемый одинаково к параметрам для LFO1 и LFO2 , так что мы укажем его только для LFO1.
* LFO 1 Основный выход LFO.
* LFO 1 Mod Выход LFO1, управляемый колесом модуляции
• LFO 1 AT выход LFO1 управляемый нажатием (aftertouch)
• LFO 1 Breath выход LFO1 управляемый контроллером дыхания
• LFO 1 Ctrl 1 выход LFO1 управляемый 1-м контроллером MIDI, назначенным на Основной странице.
• LFO 1 Ctrl 2 управляемый 2-м контроллером MIDI, назначенным на Основной странице.

Находящаяся ниже полоса управления обеспечивает две независимых функции: проверка входящей модуляции, и управление входа модуляции мышью. Эти функции доступны для следующих источников модуляции:
Pitch Bend, Modulation, Breath, Controller 1 (прописанный на Основной странице), и
Controller 2 (прописанный на Основной странице). Input Envelope (входящий конвертер)имеет только измерить уровня, и не включает функцию управления.
* измерители уровня отображают поступающие управляющие сигналы.
* цифры не только работают как отображение информации, но также допускает вводить величину движением мыши (нажать на цифре и двигать вверх или вниз до изменения значения).
* двойной клик на одиночных цифрах обнуляет их.

Управление LFO 1 И 2.


Существуют два идентичных LFOs , так что мы опишем только LFO1.

On/Off включает/выключает LFO. Tempo Sync (синхронизация с темпом) сочетает частоту LFO с темпом песни и синхронизирует LFO. При отключении, LFO игнорирует темп песни.
Примечание: Не все VST хосты передают информацию о темпе ВСТ-инструментам, так что эта характеристика может не работать с вашим хостом.
* С помощью Waveform (форма волны) выбирается различные сигналы модуляции. Сигналы - те же как и доступные для FM Операторов. Нажмите на цифре и двигайте вверх или вниз, выбирая желательный сигнал.
* Invert (инверсия) устанавливает полярность сигнала. Если эта кнопка неактивна, положительные величины LFO используются, в то время как при активной инверсии передаются отрицательные величины.
* При неактивным Key Sync, сигнал LFO работает непрерывно. Когда Вы нажимаете клавишу, модуляция происходит независимо от того какая часть кривой LFO работает в данный моменте. При активной Клавишной Синхронизации, нажатие клавиши восстанавливает LFO в начале сигнала. Пример: Допустим, что Синус будет выбран как сигнал. При активной Клавишной Синхронизации, при нажатии клавиши, сигнал начинается в 0 и идет положительный. Без KeySync, сигнал мог бы начаться в любом месте: в 0, на пике, в самой низкой величине, где-нибудь в между ними, и т.п..
* Invert перебрасывает сигнал вверх дном. Это полезно при темповой Синхронизации, чтобы заставить модуляцию идти вниз определенном в такте.
* Rate устанавливает базовую частоту LFO.
* Delay устанавливает время, на которое начало LFO будет задержано после начала ноты.
* Key Scale изменяет уровень LFO от того как Вы играете на клавиатуре. Высшие значения заставляют ускорить частоту когда Вы играете выше на клавиатуре.
* Velocity Scale изменяет уровень LFO согласно силе нажатия. При высших величинах, высшая сила нажатия увеличивают уровень LFO.

4.11.8. Key Scaling Window (Окно Шкалы Клавиатуры)
Keyscaling Graphs (Граф Шкалы клавиатуры)



Такие компоненты настройки клавиатурной шкалы, как амплитуда Оператора изменяется в клавиатурной областе. Выберите Оператор, нажимая на букву оператора, слева графов клавиатурной шкалы.
Подобно конвертерам, Вы можете создать/удалять контрольные точки, чтобы создать конкретную форму кривой. Перемещение небольшого круга между контрольными точками изменяет форму линии от вогнутой, до выпуклой. Небольшой графический символ клавиатуры ниже кривой служит в качестве помощи для нахождения контрольных точек. Белая область соответствует области клавиатуры FM8, или стандартной 5-октавной клавиатуры МИДИ - контроллера.



По умолчанию линии шкалы клавиатруы на 0 (максимальном уровне), что указано горизонтальной линией, переходящей через верх графа. Вы уменьшаете уровень для конкретной области клавиатуры, уменьшая линию над конкретной клавиатурной областью. На экране показанном выше, амплитуда уменьшается около средней C, и уклон получается прогрессивно круче , тогда когда Вы играете на клавиатуре выше.

Вот какие применяются различные параметры.
Нота показывает МИДИ номер ноты интерфейса любой контрольной точки на которой Вы нажимаете, или, когда Вы создаете контрольную точку. Перемещение контрольной точки корректирует номер МИДИ интерфейса.
* Level показывает уровень любой контрольной точки на которой Вы нажимаете, или, при создании контрольной точки. Перемещение контрольной точки изменяет уровень. Уровни являются по умолчанию на 0, при этом, чем более низкое число, тем более низкий уровень получается.
* Slope (кривизна) показывает состояние линии между контрольными точками. 0.5 указывает прямую линию. 1.000 указывает максимально выпуклую кривую. 0.000 указывает максимально вогнутую кривую.

Microtuning Controls (Управление функцией микроподстройки)
Равномерная настройка, который делит октаву на 12 равных интервалов, была разработан для игры в различных тональностях. Тем не менее есть много другиих режимов, таких как например, точная интонация, микроподстройка, изменяющая настройку так, что фортепиано звучат более мелодично, и т.п.. Некоторые из них доступно в FM8 как при инициализации так и Вы можете создать вашу собственную настройку, используя регуляторы микроподстройки на странице Клавиатурной шкалы.


Каждые 12 полутонов создающие октаву (C, C#, D, и т.п.) имеет управление компенсации, что может изменить настройку настройку с - 99 центов, до +100 центов.
Нулевая компенсация дает стандартную равномерную шкалу. Любые компенсации сохраняются во всех октавах (пример: если D - компенсация +3 цента, все примечания D будут компенсацией +3 цента).
Параметр растяжение октавы (Octave stretch) оставляет среднюю C неизменной, но положительные величины компенсации создают прогрессивно увеличивающуюся настройку нот, играемых выше на клавиатуре, и прогрессивно уменьшающуюся настройку нот, играемых ниже на клавиатуре. Отрицательная величина компенсации делает обратное – высокие ноты становятся прогрессивно низко настроенными, в то время как более низкие ноты становятся прогрессивно высокими.
Компенсация 50 сжимает шкалу на два полутона за ноту, или две октавы в одну октаву. Компенсация -50 делает напротив, расширяя нормальную шкалу на шкалу на четверть (другими словами, есть 24 ноты на октаву).
В Фортепиано делается настройка, которая может имитироваться в FM8 небольшой положительной компенсацией. Дело в том, что обертоны более низких струн немного более высоко настроены, в то время как струны не могут быть другими по закону физики, и из-за ограничений размера фортепиано. Следовательно, настраивая их немного в кварту позволяет обертонам входить в мелодию с остальной частью фортепиано. Связанный феномен происходит в высокой области, где ноты должны быть настроены немного выше, чтобы звучать мелодично с обертонами от более низких струн.
При небольших величинах компенсации (около 0), число является расстроенным на цент в октаву.
Пример: написанное +5 означает, что каждая октава расстроена на 5 центов точно.
Чтобы выбрать Microtuning, сделайте нажатие на стрелке на правом крае области имени и выберите preset из списка внизу. Для того, чтобы сохранять настройку, которая Вами создавалась, войдите в имя в области имени и нажмите в Сохранить.
При Корневым управлении ноты Вы можете установить ноту, которая является корнем отображаемой шкалы.
Microtuning Также использует систему Шаблонов. Найдите заводские шаблоны и ваши старые работы, нажимая на небольшой треугольник в меню. Может использваться до 64 загруженных Шаблонов.
Если Вы разработали хорошую новую настройку, Вы можете дать ей новое имя одиночным нажатием в области имени и введя с клавиатуры название.
Для экономии новой настройки, используйте команду Загрузки. Нажатие на этой кнопке открывает список Шаблонов. Нажмите в желаемом слоте с новой настройкой и она будет загруженной. Пожалуйста знайте, что Шаблон уже находящийся в выбранном слоте будет переписаным.
 
  • Like
Реакции: seregawave
Свежачок - с.!
4.11.9. Pitch Window (Окно питча)

На странице Настройки Вы находите различные регуляторы управления, имеющие дело со статической и динамической настройкой.
Основная Настройка
Верхняя колонка управления начинается с Pitch Bend Mode. Вы получаете возможность из пяти вариантов:
• Normal влияет на все ноты одинаково.
• Highest влияет только на самую верхнюю ноту, если звучат различные ноты. Это делается, чтобы обеспечить похожие на специфику гитары приемы.
• Lowest влияет только на самую низкую ноту, если звучат различные ноты.
• Key On позволяет изменять настройку, только когда нота нажата.
Не будет изменений в течение звучащей фазы освобождения.
• Latest влияет только на ноты, которые звучали последними.
Используйте возможности Transpose, чтобы сдвинуть основной строй звука вниз или вверх вплоть до 24 полутонов.
Tune - для точной настройки вашего звука по центам. Вы получаете область настройки от -99, до +100 центов.

Portamento and Analog (Портаменто и Аналог)


Выключатель портаменто On/Off активизирует или деактивизирует функцию портаменто.
• Auto портаменто активизиует функцию только для нот, играемых легато, без промежутков между ними. Если Вы отпускаете ноту прежде, чем нажать следующую, портаменто не будет.

• Time управляет за сколько времени портаменто изменит строй одной ноты при переходе к другой. 0 = самое короткое время, 100 = самое длинное время.
• Параметр Analog отображается зеркально в Основной странице. Он вводит произвольные изменения между голосами. Это используется, чтобы звук получился похожий на аналоговые устройства
- например, как температуры дрейф, и так далее. Большие значения увеличивают степень произвольности, и это очень эффективно при Унисоне.

Pitch Modulation (Модуляция строя)

Здесь находятся страницы Матрицы Модуляции. Пожалуйста ссылайтесь на эту главу для информации об использовании контроллеров; единственное различие в том, что для сохранения свободного места, источники модуляции строя размещаются в двух линиях, наложенных друг на друга, вместо одной длинной линии.

Pitch Envelope (Конвертер строя)

Нижнее окно отображает Pitch envelope. Конвертер строя изменяет строй звука во времени. Запомните, что Вы можете использовать его для каждого Оператора, если он модулируется Конвертером Строя. Вы найдете регуляторы управления параметрами в окне Операторов и на преданных Страницах для индивидуальных Операторов.

Key Scaling (Шкала клавиатуры) определяет как строй клавиатуры влияет на групповое время. При больших значениях, игра выше на клавиатуре сокращает все величины времени. Это эмулирует многие живые инструменты, чья атака и разрушение нот более быстрые в при высоком строе.
Velocity Scaling (Шкала Силы нажатия) определяет как слила нажатия влияет на групповое время. При положительных величинах, более сильное нажатие клавиш сокращает все величины времени. При отрицательных величинах групповое время становится более длинным при более сильном нажатии.
При активизации Sustain switched off (выключение переключателя сустейна), конвертер всегда будет работать до конца, не имеет значения, нажали вы клавишу или нет. При Sustain active (активном сустейне), конвертер ведется себя подобно стандартному конвертеру синтезатора, не изменяя уровень сустейна или запуске цикла пока клавиша не отжата.
Кнопка deactivated Release (отключеное освобождение) приводит к такой работе конвертера, которая игнорирует сигнал отжатия Ноты. Это средство, когда стается на одном уровне сустейн, или проигрывает всегда один цикл, соответственно, когда Сустейн нажат, или выполняется один раз в конце , когда Сустейна нет. активный Release конвертер ведется себя нормально.
Tempo Sync (синхронизация с темпом) накладывает сетку в отображение конвертера, что соответствует ритмическим величинам, как например, четверые, восьмые, 16-е ноты, и т.п..
Контрольные Точки можно щелкать в этих точках.
Величина шага зависит от текущего показателя изменения масштаба, что устанавливается правым кликом на групповой граничной линии и перемещением указателя. (Когда Синхронизация Темпа разрешена, маркировки граничной линии калибруется в ритмических величинах вместо секунд.) Если поступающая информация темпа изменяется, групповое время вновь вычисляется, чтобы он совпадал с текущим темпом песни. Пример: Если групповой цикл устанавливается в 1 длительности такта, он остается на 1 такт, до того, как темп может вновь измениться.
Если конвертер уже создан, активизация Синхронизации Темпа не изменит существующие контрольные точки. Тем не менее, Вы можете отредактировать существующий конвертер, перемещая контрольные точки так, чтобы они соответствовали ближайшей величине квантования.
Примечание: Не все VST хосты предоставляют информацию о темпе инструментам, так что эта характеристика может не работать с вашим программным обеспечением.
Конвертеры отображают время/уровень, где Вы их определяете, чтобы получить изменение уровня. Уровни определяются включением контрольных точек вдоль линии и последующем перемещением контрольных точек вни или вверх для изменения уровней, и вправо или влево, чтобы изменить время.
Правый клик (Mac: ctrl-нажатие) создает контрольную точку, Первая и последняя контрольные точки перемещаются вниз или вверх вместе, из-за того, что принято, что Вы в конечном счете хотите, чтобы конвертер заканчивается там, где он начинается.
Левая точка – это точка, где конвертер начинается. Следующая контрольная точка справа устанавливает групповой максимальный уровень; первые две контрольных точки следовательно создают групповую атаку. Следующая контрольная точка справа определяет уровень на который сигнал упадет после прохождения фазы атаки (разрушение).
Эта и максимальная контрольная точка опирается на две вертикальных красных линии. Они указывают сегмент где конвертер достигает уровень "sustain", выделенный горизонтальной красной линией. На этом уровне сигнал остается, пока клавиша нажата.
Если Вы включаете одну или более контрольных точек между сегментами красных маркеров "sustain" превращается в "цикл". Это означает, что эта часть будет повторяться, пока нота нажата. Вы можете создать эффекты тремоло, изменяя позиции этих контрольных точек.
Если есть более чем 3 контрольных точки в сегменте sustain или цикла, может перемещаться перемещением вертикальных красных линий мышью. Их можно перемещать к следующей контрольной точке, кроме начальной и конечной.
При отпускании клавиши, конвертер продолжает обрабатывать сегмент после второго красного маркера. В нашем примере есть еще одна контрольная точка после sustain - конечная.
Перемещение небольшого круга между контрольными точками может изменить форму линии между контрольными точками от вогнутого к выпуклому.


Теперь давайте исследуем групповую линию с параметрами ниже конвертера. Кроме отмеченных, нажимая на цифровой величине и перемещая мышь вверх или вниз редактирует величины; они также корректируются автоматически если Вы перемещаете контрольную точку.
* # показывает два числа. Первая область - индексный номер редактируемой контрольной точки или этапа. Вторая область является суммой групповых контрольных точек. Эта величина служит только для отображения и не может редактироваться.
* Mode (режим) имеет 2 значения, SLD и FIX. В SLiDe режиме, если Вы перемещаете левую или правую контрольную точку, конвертер правую от перемещаемой контрольной точки точку также перемещает, чтобы сохранить то же время и уровни как и было у редактируемой контрольной точки.
* При Fix способе общее групповое время не изменяется. Перемещение контрольной точки направо не только удлиняет свое расстояние по сравнению с контрольной точкой у себя слева, но сокращает расстояние по сравнению с контрольной точкой у себя справа.
* Abs Time показывает время в секундах от начала конвертера до редактируемой контрольной точки.
* Rel Time показывает время между текущей и предшествующей контрольной точкой.
* Delta Time показывает время в секундах от редактируемой контрольной точки, до ближайшей левой точки.
* Level показывает контрольное значения уровня точки в центре линии
* Slope показывает состояние линии между контрольными точками. 0.5 указывает прямую линию. 0.999 указывает максимально выпуклую кривую. 0.001 указывает максимально вогнутую кривую.
Граничная Линия за конвертером калибруется в секундах. Если конвертер расширяется больше, чем в групповой видимой области, нажмите на синем фоне и тащите на лево или вправо, чтобы увидеть другую область вне граничной линии.
Вы можете раскрыть или уменьшить размер фона нажатием и перемещением на нем мыши вниз или вверх.
Двойной клик в фоне разрешает конвертеру уместиться точно в пределах видимой части граничной линии.
4.11.10. Spec Window (Окно спектра)


Два окна предназначены не для редактирования, а для только для отображения информации.

Верхний график показывает Спектр вашего звука. Он отображает распределение частот. Это может быть очень полезным для анализа содержания частот относительно изменений параметров при редактировании звука.
Второй график показывает ваш звук во временном отображении сигнала.
4.12. Browser and Attributes Window (Окно проводника и Атрибутов)
4.12.1. Attribute Concept (Концепция атрибутов)
FM8 обеспечивает новый и удобный для музыкантов способ сохранения, просмотра и загрузки своих звуков. Старая звуковая концепция в различных звуковых банков связана со многими организационными проблемами. Взамен, каждый Звук сохраняется в одном файле, который может затем легко транспортироваться между платформами или проектами. Эти звуковые файлы могут также быть загружены непосредственно Найтив инструментс KORE. Следовательно, каждый звук в FM8 назван KoreSound. Если Вы знакомы с мощным методом KORE, следующие объяснения будут довольно легкими для понимания.
Чтобы оперировать всеми функциями, заложенными в KoreSound файлах, Вам нужен мощный способ для их просмотра. Следовательно, каждый KoreSound файл также содержит информацию о звуке в музыкальных параметрах, названных звуковыми Атрибутами. Окно Атрибутов FM8 обеспечивает список из около 170 атрибутов. Объединенными ими индивидуальности каждых звуков синтезатора может быть описаны исходя из условий создания или источника, тембра, артикуляции или жанра. Если FM8 использован в качестве эффекта, звук может быть согласоваться с другим комплектом атрибутов. Вы можете также ввести дополнительную Мета Информацию такую как имя автора или номеру выполнения.
Все KoreSound файлы установленные пользователем FM8's и заводские библиотечные папки, ( прочитайте более подробно относительно этого предпочтения в главе 4.4.1) - автоматически интегрируются в Базу Данных. Окно Броузера FM8 является вашим интерфейсом в этой базе данных.
В пределах Броузера Вы можете объединять атрибуты для поиска звука, который удовлетворяет вашим потребностям. Например, Вы можете активизировать атрибуты Баса, Цифрового, Темного и Жирного, Монофонического и Электронного звука, чтобы найти точно, какой-нибудь - цифровой темный и жирный звук баса. Другие банковские файлы в различных позициях на вашем диске не помешают Вам больше - Вы найдете KoreSounds, в которых Вы нуждаетесь в немедленно.

Пожалуйста имейте в виду, что есть различие между SingleSounds и MultiSounds в KORE. Все KoreSounds, которые Вы сохраняете в FM8 будет загружены как SingleSounds в KORE, и FM8 также может загрузить только SingleSounds. Пожалуйста прочитайте руководство по KORE для подробной информации. Это различие не имеет никакого значения внутри FM8 .

Следующие разделы объяснят способ, с помощь которого Вы можете использовать FM8 Присоединение в бровсвере ваших звуков и загрузка их, то, как Вы можете сохранить ваш звук, использующий атрибуты. Дополнительный раздел объяснит вопросы совместимости относительно банковых файлов FM7. Вы можете найти полное описание всех доступных атрибутов в Приложении B, и подробная проконсультироваться там о поиске с помощью броузера, доступном в Приложении этого руководства.
4.12.2. Поиск и Загрузка Звуков в Окно Броузера является местом где Вы ищете и загружаете ваши FM8 звуки, и где Вы организовываете их в Программы.


Окно Броузера FM8 можно использовать в двух альтернативных режимах просмотра, которые переключаются нажатием кнопки Базы Данных или кнопкой Вида Древа, соответственно. Оба вида имеют одну и ту же структуру: В левом Вы определяете какие звуки Вы хотите увидеть (то есть папка в Файловом Виде Древа или комплекте атрибутов Базы Данных), и в правом Вы загружаете один из KoreSounds из Результатов Поиска двойным количеством-нажатием на нем. Когда активизируется кнопка «Программа» в видимую область добавляется программный список. Все виды представлены на Полосе Управления проводника вверху, содержат Tree View кнопке, кнопку Database , кнопку Программ и т.д.

Вид Базы Данных
Вид Базы Данных отображается, когда кнопка Базы Данных активная. Она состоит из кнопки Sound Type
, кнопки Clear и текстовой области Элемента Поиска находящихся в Control Bar, а также таблицы атрибутов ниже нее.
Список доступных атрибутов изменяется в зависимости от типа звука, который Вы ищете. В большинстве случаев это будет Звуками инструментов, так как FM8 - синтезатор. Впрочем, как указано в главе 4.7.1, Вы можете также направить звуковые сигналы на FM8, чтобы использовать приложение как эффект-процессор. Следовательно, Вы можете переключиться между поиском Инструментов или Эффектов нажимая Instruments
или кнопку Effects на Управляющей Полосе.
Предусмотренные атрибуты группируются в столбцы, категории.
Для инструментов есть такие категориинструментов: Instrument, Source, Timbre, Articulation
Genre.(Источник, Тембр, Артикуляция и Жанр). Эффекты с другой стороны,, могут быть определены используя атрибут, Type, Mode, Characteristic Application (Тип, режим, характер и апплиация):
• Instrument определяет общий тип инструмента подобно: Синтетический, басовый или что-то еще
• Source (источник) свободно описывает источник звука - акустический, производный от лупа, семплерный, комплексный, и т.п..
• Timbre (тембр) описывает тоновое содержание - холодный, теплый, металлический, неблагозвучный, и тому подобное.
• Articulation (артикуляция) описывает развертывание звука во времени (ритмичный, протяжный, развивающейся, и тому подобное).
• Genre (Жанр) обеспечивает выбор музыкальных стилей с которыми Звук мог бы быть совместим.
• Type (тип) характеризует эффект в технических условиях. Выберете между реверберацией, дисторшном, задержкой, и тому подобном.
• Mode (режим)- описывает то, какой эффект прилагается, подобно в побочной - цепи, LFO, и многополосность.
• Characteristic (характер) описывает тональность эффекта (теплый, интенсивный, металлический, и т.п..)
• Application (аппликация ) представляет Вам выбор "целей" для которых эффект мог бы быть наилучше подходящим. Они могут быть другими инструментами, подобно Органу или Басу, или прикладные области, подобные мастерингу или эмбиентному звуку.
Каждая категория содержит много Атрибутов, описывающих различные характеристики, которые KoreSound может иметь. Как сказано выше, подробное объяснение всех доступных атрибутов может обнаруживаться в Appendix B. Есть также различные примеры нахождения специфического звука в Appendix A.
Ища звук в пределах базы данных, Вы можете теперь просто выбрать или отменить выбор одиночных атрибутов нажимая их мышью. Любое число данных атрибутов, может объединяться, чтобы сузить ваш поиск, за исключением одного, Вы может использовать только один атрибут Instrument (звуки инструмента) и Type (звуки эффектов) категории. Кнопка Clear отменяет выбор всех к настоящему времени активизированных атрибутов. Каждый выбранный атрибут уменьшает число совпадений KoreSounds. Остальные KoreSounds отображаются в Результаты Поиска.
Вы можете сконфигурировать отображение вспомогательных столбцов через контекстное меню правым кликом на заголовке. Правый клик на Звуке позволяет Вам добавлять его в ваше выбранное доступное в файловом виде дерева.
Вместо просмотра базы данных используя атрибуты Вы можете также найти звуки, вводя информацию поиска в область текста Строке Поиска. Эта информация ищестя в сравнени со всеми именами файлов KoreSound и все текстовые пункты KoreSounds' Мета Информации. Используя эту характеристику Вы можете, например, найти все звуки, созданные конкретным автором; или Вы можете найти те звуки, которые содержат специфические условия в областях Комментариев. Этот гибкий поиск по условиям тем не менее, не объединяется со вспомогательным поиском: вход в режим строки поиска автоматически очищает текущий вспомогательный выборный список. Это также независимо от установки любого звукового типа.
Пожалуйста имейте в виду, что база данных представляет содержимое библиотечных папок (и их под-папок ) на вашем жестком диске. Эти папки не проверяются на новые KoreSound файлы всякий раз, когда FM8 запускается, так как это должно значительно замедлить запус во времени. Таким образом, если Вы вручную устанавливаете KoreSound файлы в пределах ваших библиотечных папках, используя вашу операционную систему, FM8 не внедрит эти файлы в базы данных поиска, пока библиотечные папки не будут-считанными.
Кроме того, Вы можете запустить создание базы данных вновь вручную используюя Опции Диалога, описанного в главе 4.4.2.

Файловый Вид Дерева
Файловый Вид Дерева активизируется через Файловую кнопку Вида Дерева. Он имеет дополнительные управляющие элементы в пределах Управляющей Зоны, и вместо атрибутов отображено общее файловое дерево. Так как Файловый Вид Дерева – показывает организацию файлов, здесь нет различий между Звуками и Эффектами, подобными тем, что есть в Виде Базы Данных. Вы можете отрегулировать формат в Файловом Виде Дерева таща небольшую ручку в отрезках между окнами в сторону.


Основная обработка вида простая, так как это подобно операционной системной файловой обработке. Вы можете выбрать папку для бумаг нажимая имя; содержащую файлы KoreSound, которые немедленно отображаются в границах Результатов Поиска. Если папка содержит подпапки для бумаг, Вы можете иметь их отображение при нажатии на иконку папки перед именем папки. Список подпапок закрывается повторным нажатием на иконку еще раз.
Когда все папки для бумаг закрыты есть три основных узла:
* Самый Верхний есть вход Explorerа. Он содержит структуру подуровней, организованной в вашей операционной системе. Это особенно полезно если Вы хотите открыть KoreSound файл, который не установлен в ваших библиотечных папках.
* В середине есть вход Избранного. Он не сам содержит KoreSounds; взамен он содержит ссылки на звуковые файлы.
* Наконец, есть My Sounds, который связан с папкой пользователя на вашем жестком диске. (Прочитайте относительно этого ниже). Он отражает этот директорий структуры вложенных папки; обработка подобна такому же самому входу проводника. Вход Моих Звуков содержит все ваши изготовленные на заказ звуки.
Имейте в виду, что Вы не можете удалить, переименовать, скопировать или переместить KoreSounds в границах Файлового Вида Дерева, так как это могло бы вызвать несовместимость с базой данных. Тем не менее, вход Избранного является мощной альтернативой. Как сказано выше, Избранное - ссылки к фактическим KoreSound файлам, и следовательно с ними могут производиться операции более легко, не вызывая проблем с базой данных.
Избранным главным образом пользуются, чтобы обеспечить легкий и быстрый доступ к KoreSounds, которыми Вы часто используетесь. Вы можете добавить любой KoreSound из Результатов Посика правы кликом на нем и выбором Add to My Favorites (Добавить в Избранное) в контекстном меню.
Кроме того, Вы можете тащить его из Результатов Поиска в папку Избранного или одну из своих под-папок. Имейте в виду, что Вы можете создать под-папки в узле Избранного, чтобы отсортировать ваши любимые звуки иерархически: Делаете правый клик на входе Избранного и в возникающем меню выбираете то, что позволяет Вам создать новую папку.
Пустые папки могут также удаляться использованием этого контекстного меню.
Вы можете легко провести через любое содержание папки KoreSounds используя Контрольную панель программы

Результаты Поиска
Независимо из которого Вида Окна Просмотра Вы работаете, KoreSounds, сочетающиеся по критериям поиска- выбор папки для бумаг или вспомогательная комбинация- отображены как таблица в границах результатов поиска.

Каждая колонка держит один KoreSound. Информация о KoreSound отображается в различных столбцах. Вы можете изменить формат таблицы, нажимая в строке его заголовка:
Нажатие на заголовке столбца
* сортирует Результаты Поиска в алфавитном порядке, согласно этим данным столбца. Нажимая на нем в другое время возобновляет порядок. (Это может оказаться полезныйм если Вы, например, хотите найти весь бас KoreSounds с высокой оценкой. Просто выберите атрибут Баса в границах столбца Вида Базы Данных Инструмента, и затем нажмите Оценку столбца и увидите ниже, как узнать чтобы заставить его появляться - в границах Результатов Поиска: Все KoreSounds с высокой оценкой сортируется вверху списка.)
* Правый клик предоставляет контекстное меню с отображением возможных столбцов. Нажимая название столбца, что уже отображен (например,. Имя) удаляет его с экрана. Наоборот, нажимая название столбца, который к настоящему времени не отображен, включает столбец в таблицу.
Вы можете теперь легко загрузить FM8 KoreSound двойным-нажатием его в границах Результатов Поиска.
Имейте в виду, что Вы можете также загрузить ваши Результаты Поиска один за другим, используя Прикладную панель управления.

Программы
В границах окна управления зоны просмотра вы находите кнопку Программ. После нажатия на нее, удаляется Вид Базы Данных (или Файловый Вид Дерева) и образовывается второй список рядом с текущими Результатами Поиска. Вы можете перетащить любой KoreSound в этом списке из Результатов Поиска. Вы можете также изменить порядок списка таща KoreSounds в списке вниз или вверх. Если Вы тащите KoreSound к позиции в списке, которая уже занята, знайте, что она и все последующие перемещаются вниз на одну позицию.

Какая цель этого списока? Различные МИДИ - клавиатуры или главная программа списков пользования программ, чтобы организовать звуки. KoreSound База Данных тем не менее, - более чем простой список, и не может легко сводиться к линейной последовательности KoreSounds. Следовательно, Вы можете определить список KoreSounds сами вручную, как описанном выше. После того, как Вы нажали кнопку Пуск (рядом с кнопкой Программ если она активизируется), список KoreSounds становится чувствителен к Программным Изменениям сообщений МИДИ интерфейса, и к основной автоматизации.
Очевидно, только один программный список может быть активным за один раз. Вы можете, тем не менее, экспортировать список в файл и создать другой. Все экспортируемые списки могут быть импортированы снова для дальнейшего использования. Имейте в виду эту ту программную связь списков с фактическими KoreSounds, подобную известной в Избранном. Если, по любым обстоятельством, одно из описанных KoreSounds теряется или переименовывается, программный список не сможет восстановить его.

4.12.3. Определение атрибутов и экономия звуков допуская что Вы знакомые с поиском звука в Базе Окна Просмотра вида Базы данных (как указано в предшествующей главе), поэтому следующие объяснения упрощены.

Вордовский завтра будет - дискетка подвела.
 
  • Like
Реакции: Shhegolr
<div class='quotetop'>Цитата(mezozoy @ Feb 19 2007, 03:35 PM) [snapback]411282[/snapback]</div>
Свежачок - с.!
4.11.9. Pitch Window (Окно питча)

На странице Настройки Вы находите различные регуляторы управления, имеющие дело со статической и динамической настройкой.
Основная Настройка
Верхняя колонка управления начинается с Pitch Bend Mode. Вы получаете возможность из пяти вариантов:
• Normal влияет на все ноты одинаково.
• Highest влияет только на самую верхнюю ноту, если звучат различные ноты. Это делается, чтобы обеспечить похожие на специфику гитары приемы.
• Lowest влияет только на самую низкую ноту, если звучат различные ноты.
• Key On позволяет изменять настройку, только когда нота нажата.
Не будет изменений в течение звучащей фазы освобождения.
• Latest влияет только на ноты, которые звучали последними.
Используйте возможности Transpose, чтобы сдвинуть основной строй звука вниз или вверх вплоть до 24 полутонов.
Tune - для точной настройки вашего звука по центам. Вы получаете область настройки от -99, до +100 центов.

Portamento and Analog (Портаменто и Аналог)


Выключатель портаменто On/Off активизирует или деактивизирует функцию портаменто.
• Auto портаменто активизиует функцию только для нот, играемых легато, без промежутков между ними. Если Вы отпускаете ноту прежде, чем нажать следующую, портаменто не будет.

• Time управляет за сколько времени портаменто изменит строй одной ноты при переходе к другой. 0 = самое короткое время, 100 = самое длинное время.
• Параметр Analog отображается зеркально в Основной странице. Он вводит произвольные изменения между голосами. Это используется, чтобы звук получился похожий на аналоговые устройства
- например, как температуры дрейф, и так далее. Большие значения увеличивают степень произвольности, и это очень эффективно при Унисоне.

Pitch Modulation (Модуляция строя)

Здесь находятся страницы Матрицы Модуляции. Пожалуйста ссылайтесь на эту главу для информации об использовании контроллеров; единственное различие в том, что для сохранения свободного места, источники модуляции строя размещаются в двух линиях, наложенных друг на друга, вместо одной длинной линии.

Pitch Envelope (Конвертер строя)

Нижнее окно отображает Pitch envelope. Конвертер строя изменяет строй звука во времени. Запомните, что Вы можете использовать его для каждого Оператора, если он модулируется Конвертером Строя. Вы найдете регуляторы управления параметрами в окне Операторов и на преданных Страницах для индивидуальных Операторов.

Key Scaling (Шкала клавиатуры) определяет как строй клавиатуры влияет на групповое время. При больших значениях, игра выше на клавиатуре сокращает все величины времени. Это эмулирует многие живые инструменты, чья атака и разрушение нот более быстрые в при высоком строе.
Velocity Scaling (Шкала Силы нажатия) определяет как слила нажатия влияет на групповое время. При положительных величинах, более сильное нажатие клавиш сокращает все величины времени. При отрицательных величинах групповое время становится более длинным при более сильном нажатии.
При активизации Sustain switched off (выключение переключателя сустейна), конвертер всегда будет работать до конца, не имеет значения, нажали вы клавишу или нет. При Sustain active (активном сустейне), конвертер ведется себя подобно стандартному конвертеру синтезатора, не изменяя уровень сустейна или запуске цикла пока клавиша не отжата.
Кнопка deactivated Release (отключеное освобождение) приводит к такой работе конвертера, которая игнорирует сигнал отжатия Ноты. Это средство, когда стается на одном уровне сустейн, или проигрывает всегда один цикл, соответственно, когда Сустейн нажат, или выполняется один раз в конце , когда Сустейна нет. активный Release конвертер ведется себя нормально.
Tempo Sync (синхронизация с темпом) накладывает сетку в отображение конвертера, что соответствует ритмическим величинам, как например, четверые, восьмые, 16-е ноты, и т.п..
Контрольные Точки можно щелкать в этих точках.
Величина шага зависит от текущего показателя изменения масштаба, что устанавливается правым кликом на групповой граничной линии и перемещением указателя. (Когда Синхронизация Темпа разрешена, маркировки граничной линии калибруется в ритмических величинах вместо секунд.) Если поступающая информация темпа изменяется, групповое время вновь вычисляется, чтобы он совпадал с текущим темпом песни. Пример: Если групповой цикл устанавливается в 1 длительности такта, он остается на 1 такт, до того, как темп может вновь измениться.
Если конвертер уже создан, активизация Синхронизации Темпа не изменит существующие контрольные точки. Тем не менее, Вы можете отредактировать существующий конвертер, перемещая контрольные точки так, чтобы они соответствовали ближайшей величине квантования.
Примечание: Не все VST хосты предоставляют информацию о темпе инструментам, так что эта характеристика может не работать с вашим программным обеспечением.
Конвертеры отображают время/уровень, где Вы их определяете, чтобы получить изменение уровня. Уровни определяются включением контрольных точек вдоль линии и последующем перемещением контрольных точек вни или вверх для изменения уровней, и вправо или влево, чтобы изменить время.
Правый клик (Mac: ctrl-нажатие) создает контрольную точку, Первая и последняя контрольные точки перемещаются вниз или вверх вместе, из-за того, что принято, что Вы в конечном счете хотите, чтобы конвертер заканчивается там, где он начинается.
Левая точка – это точка, где конвертер начинается. Следующая контрольная точка справа устанавливает групповой максимальный уровень; первые две контрольных точки следовательно создают групповую атаку. Следующая контрольная точка справа определяет уровень на который сигнал упадет после прохождения фазы атаки (разрушение).
Эта и максимальная контрольная точка опирается на две вертикальных красных линии. Они указывают сегмент где конвертер достигает уровень "sustain", выделенный горизонтальной красной линией. На этом уровне сигнал остается, пока клавиша нажата.
Если Вы включаете одну или более контрольных точек между сегментами красных маркеров "sustain" превращается в "цикл". Это означает, что эта часть будет повторяться, пока нота нажата. Вы можете создать эффекты тремоло, изменяя позиции этих контрольных точек.
Если есть более чем 3 контрольных точки в сегменте sustain или цикла, может перемещаться перемещением вертикальных красных линий мышью. Их можно перемещать к следующей контрольной точке, кроме начальной и конечной.
При отпускании клавиши, конвертер продолжает обрабатывать сегмент после второго красного маркера. В нашем примере есть еще одна контрольная точка после sustain - конечная.
Перемещение небольшого круга между контрольными точками может изменить форму линии между контрольными точками от вогнутого к выпуклому.


Теперь давайте исследуем групповую линию с параметрами ниже конвертера. Кроме отмеченных, нажимая на цифровой величине и перемещая мышь вверх или вниз редактирует величины; они также корректируются автоматически если Вы перемещаете контрольную точку.
* # показывает два числа. Первая область - индексный номер редактируемой контрольной точки или этапа. Вторая область является суммой групповых контрольных точек. Эта величина служит только для отображения и не может редактироваться.
* Mode (режим) имеет 2 значения, SLD и FIX. В SLiDe режиме, если Вы перемещаете левую или правую контрольную точку, конвертер правую от перемещаемой контрольной точки точку также перемещает, чтобы сохранить то же время и уровни как и было у редактируемой контрольной точки.
* При Fix способе общее групповое время не изменяется. Перемещение контрольной точки направо не только удлиняет свое расстояние по сравнению с контрольной точкой у себя слева, но сокращает расстояние по сравнению с контрольной точкой у себя справа.
* Abs Time показывает время в секундах от начала конвертера до редактируемой контрольной точки.
* Rel Time показывает время между текущей и предшествующей контрольной точкой.
* Delta Time показывает время в секундах от редактируемой контрольной точки, до ближайшей левой точки.
* Level показывает контрольное значения уровня точки в центре линии
* Slope показывает состояние линии между контрольными точками. 0.5 указывает прямую линию. 0.999 указывает максимально выпуклую кривую. 0.001 указывает максимально вогнутую кривую.
Граничная Линия за конвертером калибруется в секундах. Если конвертер расширяется больше, чем в групповой видимой области, нажмите на синем фоне и тащите на лево или вправо, чтобы увидеть другую область вне граничной линии.
Вы можете раскрыть или уменьшить размер фона нажатием и перемещением на нем мыши вниз или вверх.
Двойной клик в фоне разрешает конвертеру уместиться точно в пределах видимой части граничной линии.
4.11.10. Spec Window (Окно спектра)


Два окна предназначены не для редактирования, а для только для отображения информации.

Верхний график показывает Спектр вашего звука. Он отображает распределение частот. Это может быть очень полезным для анализа содержания частот относительно изменений параметров при редактировании звука.
Второй график показывает ваш звук во временном отображении сигнала.
4.12. Browser and Attributes Window (Окно проводника и Атрибутов)
4.12.1. Attribute Concept (Концепция атрибутов)
FM8 обеспечивает новый и удобный для музыкантов способ сохранения, просмотра и загрузки своих звуков. Старая звуковая концепция в различных звуковых банков связана со многими организационными проблемами. Взамен, каждый Звук сохраняется в одном файле, который может затем легко транспортироваться между платформами или проектами. Эти звуковые файлы могут также быть загружены непосредственно Найтив инструментс KORE. Следовательно, каждый звук в FM8 назван KoreSound. Если Вы знакомы с мощным методом KORE, следующие объяснения будут довольно легкими для понимания.
Чтобы оперировать всеми функциями, заложенными в KoreSound файлах, Вам нужен мощный способ для их просмотра. Следовательно, каждый KoreSound файл также содержит информацию о звуке в музыкальных параметрах, названных звуковыми Атрибутами. Окно Атрибутов FM8 обеспечивает список из около 170 атрибутов. Объединенными ими индивидуальности каждых звуков синтезатора может быть описаны исходя из условий создания или источника, тембра, артикуляции или жанра. Если FM8 использован в качестве эффекта, звук может быть согласоваться с другим комплектом атрибутов. Вы можете также ввести дополнительную Мета Информацию такую как имя автора или номеру выполнения.
Все KoreSound файлы установленные пользователем FM8's и заводские библиотечные папки, ( прочитайте более подробно относительно этого предпочтения в главе 4.4.1) - автоматически интегрируются в Базу Данных. Окно Броузера FM8 является вашим интерфейсом в этой базе данных.
В пределах Броузера Вы можете объединять атрибуты для поиска звука, который удовлетворяет вашим потребностям. Например, Вы можете активизировать атрибуты Баса, Цифрового, Темного и Жирного, Монофонического и Электронного звука, чтобы найти точно, какой-нибудь - цифровой темный и жирный звук баса. Другие банковские файлы в различных позициях на вашем диске не помешают Вам больше - Вы найдете KoreSounds, в которых Вы нуждаетесь в немедленно.

Пожалуйста имейте в виду, что есть различие между SingleSounds и MultiSounds в KORE. Все KoreSounds, которые Вы сохраняете в FM8 будет загружены как SingleSounds в KORE, и FM8 также может загрузить только SingleSounds. Пожалуйста прочитайте руководство по KORE для подробной информации. Это различие не имеет никакого значения внутри FM8 .

Следующие разделы объяснят способ, с помощь которого Вы можете использовать FM8 Присоединение в бровсвере ваших звуков и загрузка их, то, как Вы можете сохранить ваш звук, использующий атрибуты. Дополнительный раздел объяснит вопросы совместимости относительно банковых файлов FM7. Вы можете найти полное описание всех доступных атрибутов в Приложении B, и подробная проконсультироваться там о поиске с помощью броузера, доступном в Приложении этого руководства.
4.12.2. Поиск и Загрузка Звуков в Окно Броузера является местом где Вы ищете и загружаете ваши FM8 звуки, и где Вы организовываете их в Программы.


Окно Броузера FM8 можно использовать в двух альтернативных режимах просмотра, которые переключаются нажатием кнопки Базы Данных или кнопкой Вида Древа, соответственно. Оба вида имеют одну и ту же структуру: В левом Вы определяете какие звуки Вы хотите увидеть (то есть папка в Файловом Виде Древа или комплекте атрибутов Базы Данных), и в правом Вы загружаете один из KoreSounds из Результатов Поиска двойным количеством-нажатием на нем. Когда активизируется кнопка «Программа» в видимую область добавляется программный список. Все виды представлены на Полосе Управления проводника вверху, содержат Tree View кнопке, кнопку Database , кнопку Программ и т.д.

Вид Базы Данных
Вид Базы Данных отображается, когда кнопка Базы Данных активная. Она состоит из кнопки Sound Type
, кнопки Clear и текстовой области Элемента Поиска находящихся в Control Bar, а также таблицы атрибутов ниже нее.
Список доступных атрибутов изменяется в зависимости от типа звука, который Вы ищете. В большинстве случаев это будет Звуками инструментов, так как FM8 - синтезатор. Впрочем, как указано в главе 4.7.1, Вы можете также направить звуковые сигналы на FM8, чтобы использовать приложение как эффект-процессор. Следовательно, Вы можете переключиться между поиском Инструментов или Эффектов нажимая Instruments
или кнопку Effects на Управляющей Полосе.
Предусмотренные атрибуты группируются в столбцы, категории.
Для инструментов есть такие категориинструментов: Instrument, Source, Timbre, Articulation
Genre.(Источник, Тембр, Артикуляция и Жанр). Эффекты с другой стороны,, могут быть определены используя атрибут, Type, Mode, Characteristic Application (Тип, режим, характер и апплиация):
• Instrument определяет общий тип инструмента подобно: Синтетический, басовый или что-то еще
• Source (источник) свободно описывает источник звука - акустический, производный от лупа, семплерный, комплексный, и т.п..
• Timbre (тембр) описывает тоновое содержание - холодный, теплый, металлический, неблагозвучный, и тому подобное.
• Articulation (артикуляция) описывает развертывание звука во времени (ритмичный, протяжный, развивающейся, и тому подобное).
• Genre (Жанр) обеспечивает выбор музыкальных стилей с которыми Звук мог бы быть совместим.
• Type (тип) характеризует эффект в технических условиях. Выберете между реверберацией, дисторшном, задержкой, и тому подобном.
• Mode (режим)- описывает то, какой эффект прилагается, подобно в побочной - цепи, LFO, и многополосность.
• Characteristic (характер) описывает тональность эффекта (теплый, интенсивный, металлический, и т.п..)
• Application (аппликация ) представляет Вам выбор "целей" для которых эффект мог бы быть наилучше подходящим. Они могут быть другими инструментами, подобно Органу или Басу, или прикладные области, подобные мастерингу или эмбиентному звуку.
Каждая категория содержит много Атрибутов, описывающих различные характеристики, которые KoreSound может иметь. Как сказано выше, подробное объяснение всех доступных атрибутов может обнаруживаться в Appendix B. Есть также различные примеры нахождения специфического звука в Appendix A.
Ища звук в пределах базы данных, Вы можете теперь просто выбрать или отменить выбор одиночных атрибутов нажимая их мышью. Любое число данных атрибутов, может объединяться, чтобы сузить ваш поиск, за исключением одного, Вы может использовать только один атрибут Instrument (звуки инструмента) и Type (звуки эффектов) категории. Кнопка Clear отменяет выбор всех к настоящему времени активизированных атрибутов. Каждый выбранный атрибут уменьшает число совпадений KoreSounds. Остальные KoreSounds отображаются в Результаты Поиска.
Вы можете сконфигурировать отображение вспомогательных столбцов через контекстное меню правым кликом на заголовке. Правый клик на Звуке позволяет Вам добавлять его в ваше выбранное доступное в файловом виде дерева.
Вместо просмотра базы данных используя атрибуты Вы можете также найти звуки, вводя информацию поиска в область текста Строке Поиска. Эта информация ищестя в сравнени со всеми именами файлов KoreSound и все текстовые пункты KoreSounds' Мета Информации. Используя эту характеристику Вы можете, например, найти все звуки, созданные конкретным автором; или Вы можете найти те звуки, которые содержат специфические условия в областях Комментариев. Этот гибкий поиск по условиям тем не менее, не объединяется со вспомогательным поиском: вход в режим строки поиска автоматически очищает текущий вспомогательный выборный список. Это также независимо от установки любого звукового типа.
Пожалуйста имейте в виду, что база данных представляет содержимое библиотечных папок (и их под-папок ) на вашем жестком диске. Эти папки не проверяются на новые KoreSound файлы всякий раз, когда FM8 запускается, так как это должно значительно замедлить запус во времени. Таким образом, если Вы вручную устанавливаете KoreSound файлы в пределах ваших библиотечных папках, используя вашу операционную систему, FM8 не внедрит эти файлы в базы данных поиска, пока библиотечные папки не будут-считанными.
Кроме того, Вы можете запустить создание базы данных вновь вручную используюя Опции Диалога, описанного в главе 4.4.2.

Файловый Вид Дерева
Файловый Вид Дерева активизируется через Файловую кнопку Вида Дерева. Он имеет дополнительные управляющие элементы в пределах Управляющей Зоны, и вместо атрибутов отображено общее файловое дерево. Так как Файловый Вид Дерева – показывает организацию файлов, здесь нет различий между Звуками и Эффектами, подобными тем, что есть в Виде Базы Данных. Вы можете отрегулировать формат в Файловом Виде Дерева таща небольшую ручку в отрезках между окнами в сторону.


Основная обработка вида простая, так как это подобно операционной системной файловой обработке. Вы можете выбрать папку для бумаг нажимая имя; содержащую файлы KoreSound, которые немедленно отображаются в границах Результатов Поиска. Если папка содержит подпапки для бумаг, Вы можете иметь их отображение при нажатии на иконку папки перед именем папки. Список подпапок закрывается повторным нажатием на иконку еще раз.
Когда все папки для бумаг закрыты есть три основных узла:
* Самый Верхний есть вход Explorerа. Он содержит структуру подуровней, организованной в вашей операционной системе. Это особенно полезно если Вы хотите открыть KoreSound файл, который не установлен в ваших библиотечных папках.
* В середине есть вход Избранного. Он не сам содержит KoreSounds; взамен он содержит ссылки на звуковые файлы.
* Наконец, есть My Sounds, который связан с папкой пользователя на вашем жестком диске. (Прочитайте относительно этого ниже). Он отражает этот директорий структуры вложенных папки; обработка подобна такому же самому входу проводника. Вход Моих Звуков содержит все ваши изготовленные на заказ звуки.
Имейте в виду, что Вы не можете удалить, переименовать, скопировать или переместить KoreSounds в границах Файлового Вида Дерева, так как это могло бы вызвать несовместимость с базой данных. Тем не менее, вход Избранного является мощной альтернативой. Как сказано выше, Избранное - ссылки к фактическим KoreSound файлам, и следовательно с ними могут производиться операции более легко, не вызывая проблем с базой данных.
Избранным главным образом пользуются, чтобы обеспечить легкий и быстрый доступ к KoreSounds, которыми Вы часто используетесь. Вы можете добавить любой KoreSound из Результатов Посика правы кликом на нем и выбором Add to My Favorites (Добавить в Избранное) в контекстном меню.
Кроме того, Вы можете тащить его из Результатов Поиска в папку Избранного или одну из своих под-папок. Имейте в виду, что Вы можете создать под-папки в узле Избранного, чтобы отсортировать ваши любимые звуки иерархически: Делаете правый клик на входе Избранного и в возникающем меню выбираете то, что позволяет Вам создать новую папку.
Пустые папки могут также удаляться использованием этого контекстного меню.
Вы можете легко провести через любое содержание папки KoreSounds используя Контрольную панель программы

Результаты Поиска
Независимо из которого Вида Окна Просмотра Вы работаете, KoreSounds, сочетающиеся по критериям поиска- выбор папки для бумаг или вспомогательная комбинация- отображены как таблица в границах результатов поиска.

Каждая колонка держит один KoreSound. Информация о KoreSound отображается в различных столбцах. Вы можете изменить формат таблицы, нажимая в строке его заголовка:
Нажатие на заголовке столбца
* сортирует Результаты Поиска в алфавитном порядке, согласно этим данным столбца. Нажимая на нем в другое время возобновляет порядок. (Это может оказаться полезныйм если Вы, например, хотите найти весь бас KoreSounds с высокой оценкой. Просто выберите атрибут Баса в границах столбца Вида Базы Данных Инструмента, и затем нажмите Оценку столбца и увидите ниже, как узнать чтобы заставить его появляться - в границах Результатов Поиска: Все KoreSounds с высокой оценкой сортируется вверху списка.)
* Правый клик предоставляет контекстное меню с отображением возможных столбцов. Нажимая название столбца, что уже отображен (например,. Имя) удаляет его с экрана. Наоборот, нажимая название столбца, который к настоящему времени не отображен, включает столбец в таблицу.
Вы можете теперь легко загрузить FM8 KoreSound двойным-нажатием его в границах Результатов Поиска.
Имейте в виду, что Вы можете также загрузить ваши Результаты Поиска один за другим, используя Прикладную панель управления.

Программы
В границах окна управления зоны просмотра вы находите кнопку Программ. После нажатия на нее, удаляется Вид Базы Данных (или Файловый Вид Дерева) и образовывается второй список рядом с текущими Результатами Поиска. Вы можете перетащить любой KoreSound в этом списке из Результатов Поиска. Вы можете также изменить порядок списка таща KoreSounds в списке вниз или вверх. Если Вы тащите KoreSound к позиции в списке, которая уже занята, знайте, что она и все последующие перемещаются вниз на одну позицию.

Какая цель этого списока? Различные МИДИ - клавиатуры или главная программа списков пользования программ, чтобы организовать звуки. KoreSound База Данных тем не менее, - более чем простой список, и не может легко сводиться к линейной последовательности KoreSounds. Следовательно, Вы можете определить список KoreSounds сами вручную, как описанном выше. После того, как Вы нажали кнопку Пуск (рядом с кнопкой Программ если она активизируется), список KoreSounds становится чувствителен к Программным Изменениям сообщений МИДИ интерфейса, и к основной автоматизации.
Очевидно, только один программный список может быть активным за один раз. Вы можете, тем не менее, экспортировать список в файл и создать другой. Все экспортируемые списки могут быть импортированы снова для дальнейшего использования. Имейте в виду эту ту программную связь списков с фактическими KoreSounds, подобную известной в Избранном. Если, по любым обстоятельством, одно из описанных KoreSounds теряется или переименовывается, программный список не сможет восстановить его.

4.12.3. Определение атрибутов и экономия звуков допуская что Вы знакомые с поиском звука в Базе Окна Просмотра вида Базы данных (как указано в предшествующей главе), поэтому следующие объяснения упрощены.

Вордовский завтра будет - дискетка подвела.
[/b]


Вы получаете доступ к окну атрибутов нажатием кнопки Атрибутов на Контрольной панеле. Формат похож на Базу Данных Проводника, но пока Вы загружаете KoreSounds из окна проводника, в границах окна Атрибутов, Вы сохраняете в нем. Следовательно, Результаты Поиска не нужны и заменяются Мета Информацией.
Meta Information предоставляет дополнительные текстовые области в которые вводится информацию о звуке, которая должна сохраняться:
* Author: Указывает Автора KoreSound. Впишите ваше имя для ваших KoreSounds.
* Company: Показывает коммерческого поставщика KoreSounds, если он есть.
* Bankname: Называет банк, в котором звук находится, например, если Вы импортировали его из банковского файла FM8 3.
* Color: Согласовывает оттенок в KoreSound. Это особенно полезно использовать, если звук загружается в KORE.
* Rating: Позволяет Вам оценить звук.
* Comment:
Хранит любую информацию, которую Вы хотите сохранить. Обычно здесь описывают KoreSound с точки зрения использования и также отмечает любые специальные диалоговые особенности, например,. "MIDI колесо модуляции управляет остановкой звука."
* CPU Usage: Отображает суммарную используемую мощности ЦП. Сумма изменяется в зависимости от числа и типа модулей, а также от того, сколько голосов используется.
* Load Time: Определяет время, которое требуется, чтобы загрузить Звук.
Имейте в виду, что Вы можете найти все текстовые данные Мета Информации при помощи Элемента Поиска Прводника. Например, Вы можете найти имя проекта, который Вы создали для себя во-первых, в области Комментария. Используя базу данных, Вы можете иметь доступ к нему легко во всех будущих проектах;
и если Вам нужны все звуки использованные, в конкретном проекте, Вы можете найти их вводя имя проекта в область Элемента Поиска.
Все звуки, которые Вы сохраняете, автоматически интегрируются в базу данных. Это очень удобно для просмотра - Вы не должны заботиться о месте файлов или аналогичных вещах, Вы должны затратить время, сохраняя KoreSound, чтобы установить свои Атрибуты. Если Вы не сделаете это, ваша база данных скоро станет менее полезной, так как Вы не найдете ваши звуки и их функциональное назначение. Взгляните на приложение A и Приложение B для объяснения всех атрибутов, и некоторых основных примеров.
После того, как Вы вошли в Мета Информацию и установите атрибуты для вашего звука, Вы можете сохранить ее, нажимая кнопку SAVE на контрольной панели програмы. Если Вы сохранили звук перед этим, нажатие кнопки Сохранить перезапишет старый файл; если же KoreSound все еще не сохранен, кнопка противодействует этому и выдаст действие подобное кнопку Сохранить Как: возникающее диалоговое меню требует введения нового имени файла KoreSound и позиции. По умолчанию, диалоговое меню предложит, сохранить звук в папку содержащую звуки пользователя или в одну из вложенных под-папок. Папка, содержащая документы пользователя создается в процессе установки и может обнаруживаться в "Моих Файлах/NI/Content/Sounds/FM8". Имейте в виду, что Вы можете иметь доступ к этой папке в Файловом Дереве видом Проводника, выбирая Мой узел Звуков.

4.12.4. Loading FM7 Sounds (Загрузка FM7 Звуков)
Используйте команду Lib Convert (преобразование библиотек) из Файлового меню, чтобы импортировать Звуки из FM7. Вам поможет диалог File Open. Идите в папку, содержащую данные FM7, которые Вы хотите импортировать. Вы можете импортировать:
* полный комплект пресетов и Буфер Редактирования (.f7a)
* Одиночные пресеты (.f7p)
* полный банк FM7 (.f7b)
* комплект назначений контроллеров FM7 (.f7c)

4.12.5. Importing System Exclusive Data (Импортирование системно-выполняемых данных).
FM8 Может принимать System Exclusive Данные (инициальные параметры) из Yamaha DX7, DX7II и синтезаторов DX200 и преобразовывать звук в свой собственный формат.
В автономном режиме FM8 автоматически принимает любые данные SysEx MIDI в форматах (не нажимайте на Импорте SysEx; этот процесс автоматический).
Одиночная Инициализация, поступает в буфер редактирования (и должно быть сохранено вручную), в то время, как Банки преобразовываются в файлы .ksd и сохраняются автоматически.
Имейте в виду, что получение SysEx данных через MIDI не возможно при использовании FM8 как плугин, поскольку VST и другие стандарты плугинов к настоящему времени не поддерживают SysEx.
Другой способ (что всегда работает) в том, чтобы загрузить SysEx данные из файла. Нажатие на кнопке Import SysEx в Файловом меню и найдите совместимый с SysEx файл (он будет обычно иметь суффикс .syx ), и откройте его. Вы можете найти массу DX7 SysEx файлов данных в internet. Вы можете также захватить SysEx MIDI данных и сохранить их на диске, как файл, используя программы подобно MIDI-ох (в PC свободно распространяется для частного использования, http://www.midiox.com), а также программы секвенсера и даже некоторые клавиатуры DX7 отобразят Операторы FM7 F, Операторы 2 Операторы E, Операторы
3 Операторы D, и т.п..


Приложения переводить не буду – нет там ничего стоящего, а вот эту таблцу считаю нужной:


Действия на ПС
Новый звук New Sound Ctrl+N
Открыть Open Ctrl+O
Сохранит Save Ctrl+S
Сохранить как Save As Ctrl+Shift+S
Выход Exit Alt + F4
АРП включено\выключено Arp on/off toggle Ctrl-G
Проводник F2 Browser
Атрибуты F3 Attrib F3
Основное окно F4 Master F4
Эффекты F5 FX F5
Генератор последовательностей F6 Arp F6
Окно легких настроек \ морфинг F7 Easy/Morph F7
Окно экспертных настроек F8 Expert F8
Перемещать курсор вверх-вниз Step cursor up/down ***
Убрать редактор Hide Editor Ctrl + H
Убрать клавиатуру Hide Keyboard Ctrl + K
Миди-обучение Midi Learn Ctrl + L
Выбор одиночной страницы ОР Select single OP pages
Ctrl + [Op-first letter]
Ноты A-Z + Pitch
Выбор страницы опции Select Ops page Ctrl + W
Выбор страницы конвертеров Select Env page Ctrl + V
Выбор страницы Модуляции Select Mod page Ctrl + U
Выбор страницы Select KeySc page Ctrl + Y
Select Spect page Ctrl + T
*** курсор "вверх-вниз* имеет две функции:
*, когда страница броузера видима управляться через списки не изменяя Звук.
* когда любая другая страница видима, шаг через текущий список Звуков, подобно использованию кнопки вперед-назад .

Вот, вроде закончил большую работу.
 
Дальше интервью с продюссером Систем оф Даун.
Потом запись живых металлических барабанов.
А потом поживем - увидим...
 
Так как я неплохо владею техническим немецким, несмотря на нехватку времени для святого и любимого дела, готов оказать услуги переводчика мануалов или другой тех. документации, естественно в разумных временных пределах и безвозмездно, если это послужит общему делу. :)
 
mezozoy,

Огромное вам спасибо за все переводы! Может есть смысл создать какую-то свою страничку, куда вы будете выкладывать ваши переводы?

Было бы очень удобненько...


Кстати - нет ли желания сделать переводы к основным иснтрументам, которые используют почти все -
Real Guitar, Vitrual Bassist, Virtual Guitarist, Battery, DFH, Stylus RMX, Absynth и прочие, ну самые такие популярные.
Что думаете?
 
я вот против переводов таких програм ,в них ни чего сложного нету .Мануал + метод "тыка" здесь рулит .А вот читать на руском статьи по созданию музыки намного интерестнее и продуктивней . Да и посложнее в плане перевода будет.
 
"Кстати - нет ли желания сделать переводы к основным иснтрументам, которые используют почти все -
Real Guitar, Vitrual Bassist, Virtual Guitarist, Battery, DFH, Stylus RMX, Absynth и прочие, ну самые такие популярные."
Что думаете?
[/quote]
На эти программы уже есть русские мануалы.
Посмотри по поиску.
 
Вот, перевел интервью с Энди Виллансом, коряво и быстро.
Американский английский - это жесть!

Подзжаем к деревенскому дому Wallace Andy, ютящегося на 200 акров в северо-западной Новой Фуфайке(Я плакаль :( прим. пер.), он имеет вид человека, который - в мире с собой. Имеет трактор, который припаркован перед его амбаром имеет рорлсройс Фантом II 30 г., Я догадался бы что Я был в доме фермера, а не в убежище одного из самых горячих звукарей в музыкальном бизнесе.


Из его собственной скромной студии в гараже в Cresskill, N.J. на основании записывающий студии в Los Angeles, он участвовал с семенными записями как например, Aerosmith и т.д. и т.п. .
Как продюссер, он рулил альбомы Фат но Мо и т.д. и т.п., среди других. В течение прошлых трех лет, тем не менее, он плюнул на свои продюссерские амбиции, чтобы удовлетворить спрос на его талантливые миксы. Это было из-за его интересной спецификации и из-за того, что он распространял Альтернативный стиль. Наблюдая его работу, сидя в студии "Г" в Нью-Йорке, Я получил уникальную возможностью увидеть птичьего полета некоторого персональную техники микширования Wallace. Он был так любезен, что уступил моей просьбе, чтобы кое-что рассказать.

Вы используете очень немного внешних устройств: некоторый цифровые палаты, классические эффект на басе, пара задержек, но, в общем и целом, Вы все делаете компрессию и гейтирование в SSL. - это для удобства работы или из-за того, что Вы предпочитаете звук SSL по сравнению с более старым оборудованием подобно Pultec или UREI?

И так и так. Сначала стоит сказть, что не так много удобств возникает с внешними устройствами, хотя, есть определеннач польза, но Я люблю как звучат компрессоры SSL и, главным образом, Я счастлив с гейтом. Я часто работаю с гейтом Drawmer время от времени, просто из-за того, что Я могу настраивать их получшие и, они определенные особенности при включении как даккер и это влияет на выбор. Но для основных вещей, Я счастлив пользоваться встроенными компрессорами. Я действительно не знаю должен ли Я говорить, что Я предпочитаю их старое устройство, но Я догадываюсь, что я не предпочитаю старое устройство достаточно сильно, чтобы носиться с ним как курица с яйцом.
Это достаточно справедливо.
Я делаю много мяса во всяком случае, так что Я не считаю компрессор исключительно для управления уровня. Он обычно более важен для звука, и компрессоры SSL дают красивое и энергичное звучание. Одно исключение: Я использовал старый LA-2As для вокала. Когда Я записываю, Я почти всегда использую их.

Есть есть кое-что личное относительно вашего звука, что сообщает что это делал Andy Wallace. Первое - это самый настоящий, хрустящий звук барабана; второе - то, что гитары грубы и возмутительные; и третье - динамика, которая исходит из вашей собственной музыкальности. Вы Делаете ваш трек барабанов сначала?

Обычно Нет. Я слушаю песню и пытаюсь получить чуство для работы. Если это - рок песня, которая имеет характер, я сначала работаю с самым ярким разделом, иногда начинаю с него и просто работу в этом разделе, получая трек, чтобы действительно он звучал как пиннок в жопу. (так в оригинале прим. перев.) Я сделаю, так, чтобы все звучало на моем уровень. Затем Я буду работать от этого по и строить всю песню, но, это место должно действительно звучать нормально. И обычно где Я обнаруживаю трудные места Я хочу поставить компрессор на четверку.

Как Я обратил внимание, Вы последовательно устанавливаете 4:1 с автоматическим освобождением.

Ага.

И Вы обычно пренебрегате создаваемым усилением при объединении?
На мое ухо, созданное усиление звучит подобно шумному усилителю. Я полагаю это - паранойя, но Я считаю что можно достигнуть такого результата только тем, что использовать сильную степень компрессии. Пока Я могу получить разумное решение, насколько Я могу, обычно используя семь групп, чтобы установить их все, затем Я назначаю все эти группы, чтобы сгруппировать их на восьмую, которая служит в качестве универсального компрессора префейдера порядка четверки (4:1). Итак, Я могу отрегулировать то как сильно Я могу сжать компрессором без действий, направленных на регулировку дополнительного усиления.

Я наблюдал Вас несколько лет назад в Беарсвиле, Я был под впечатлением, как Вы делали вашу компрессию между -2,5 и -4 в 4:1. Я удивился, увидев когда это выполнялось Вами между -4 и -6 в "Трех дверях даун" в альбоме 17 дней. Компрессия изрядно шарахется там. Как Вы советуете пионеру микшировать сегодня, чтобы оперировать стерео компрессией не создать дурацкий микс? В этом хитрость?

Да, Я действительно не знаю. Я микширую через верное компрессирование с начала , ну может быть не с самого начала, но пока Я все еще работаю в так чтобы было громко.

Вы начинаете, определяя размер ваших низких частот?

Да, и нет. Все зависит от многого. И Я обычно делаю это весьма быстро. Обычно, когда Я работаю с миксом после, Я делаю мою небольшую дорожную карту и определяю, "так, приходя на работу в течении 15-20 минут я делаю эту область работы и т.д.", У меня есть основная энергия, определяющая путь, по которому Я хочу сделать это, чтобы все звучало, или завершу работу. Затем Я просто буду продолжать реходить назад и пытаться обнаружить насколько громко Я могу получить эту гитару и она все еще звучит верно или тише.

Во всех ваших записях кажется, имеется действительно жуткая бочка, которая никогда не разрушается компрессией.

Я люблю позволять бочке быть такой. Я догадываюсь этому способствует клубные старые записи. И, главным образом, это кажется, работает. просто Я говорю, хорошо, может быть это более соответствующее, чтобы звучать чуть лучше. Я не люблю супер-яркие бочки. Моя бочка обычно имеет хороший щелчок, но не как у пишущей машинки.
Я верю, что динамика - действительно, действительно важно. Большинство миксов, которые Я слышу, мне кажутся неживыми, что обычно один из дефектов. Инструменты просто как каша вместе, иногда устаревшие, как тип звука а мне просто такие звуки неинтересны. Это подобно кину, которое не в фокусе.

Я обращал внимание как Вы ставили на треки оверхедов уданой установки хорус. Увидев это, Я услышал это в других альбомах, которые Вы делали, так что это - очевидно одна из динамических вещей, которую Вы переносите на все ваши миксы. Когда Вы начали делать это? Я подразумеваю, сделая это Вы просто найдете, что Вы похоронили тарелки с гитарами?

Хорошо, прежде всего, Я трачу на них много времени, поскольку иногда тарелки не будет такими же громкими, как и другие тарелки. Так и есть. Но также, в большинстве случаев подумайте, что Вы добавляете на каждую тарелку краш до может быть 5 или больше Дб.
Иногда Я чувствую, что услышу больше комнаты в оверхедах чем Я захотел бы услышать в миксе. Так, когда Я получаю этот громкий микс, начинается проблема, Я хочу сделать микс с оверхедами, балансированными где Я хочу услышать комнату и иногда тарелки просто не будут иметь достаточного влияния, которого Я хочу.

Говоря о комнате, есть другое интересное различие между Вами и другие звукорежиссерами. Вы используете семплы фактически во всех ваших микса, но в отличие от других звукорежиссеров, которые используют семплы или, чтобы заменить барабан или исправить недостаток на звуке барабана, Вы любите использовать ваши семплы как управление комнатой.
Верно. Точно.

Я нахожу, что это очень интересно. В альбоме "17 дней", Вы использовали только семпл рабочего, но Мне сообщили, что Вы также использовали семпл бочки.

У меня есть такая штука, которую Я делаю с бочкой, иногда.

Но точно, Вы управляете комнатой? Затем Вы разрабатываете звук барабана, чтобы вставить в эту комнату?

Нет, точно нет. Я использую семплы более, чтобы управлять реверберацией. Если Вы убили реверберацию, Вы должны все еще услышать семпл. И вещь, которую Я люблю, это то, что Я могу эквализировать ее так, что Я могу действительно настроить комнату и как она звучит в целом на всех частотах.
Кроме того, Я люблю работать с оверхедами из-за того, что Я обычно эквализирую их так, что тарелки звучат так, как Я хочу, чтобы они звучали. Не Всегда, но часто, когда тарелки звучат как Я хочу, Я услышу больше комнаты из-за этого. Я хотел бы уменьшить ее, и может смягчить немного больше использованием семпла комнаты.
И креш и райд тарелки для фактических ударов?
Да. И после того, как Я получил звук гитар, вокала и всего остального, Я найду, что тарелки, которые должны быть эффективными должно быть немного громче. Но, как Я сказал, Я не люблю захламлять звук барабанов слишком большим количеством реверберации. Это зависит от природы песни, но если это - плотная песня с одной гитарой, басом и барабанами. Вы можете получить много более интересного с комнатой в вещи этого типа. Но есть не что много записей такого рода потому что они редки.

Альбом Jeff Buckley является по моим расчетам, шедевром, но Вы больше не продюссируете. Почему?
Отвечу. Я никогда не принимал сознательного решения прекращать заниматься продюссированием. И Я люблю продюссировать много. Я тип людей, которые как продюссирую так и микшируют но в частенько, Вы действительно работаете с чем-то одним. Главное- сфокуисроваться на задаче.

Итак, от этого Вы не отказались навсегда. Просто, Вы сфокусировались дополнительно на микшировании в течении трех лет.

Произошло это странным образом. У меня была возможность продюссировать два альбома, которые Я действительно хотел сделать. Один был альбом Phish "Призрак", а другой был "Оргазм Холодного Скунса".

И Мне действительно нравилось делать как альбомы так и заниматься долго по "Bearsville". Но проблема была в том, что создавался компромис. Я не могу вспомнить, Я ли микшировал альбом весь или нет, но в любом случае, Я не микшировал около шести месяцев.
За это время, Я сделал много хороших работ по микшированию и Я находился на потоке, так сказать, проектов микширования. И Я делаю подобну работу, так было бы несомненным преимуществом для меня, чтобы сохранять этот уровень и позже. Я потерял много сил, за эти шесть месяцев, когда Я был вне игры, так что мы ( мы означает Andy [Kipnes] и [Beaven]) подумали над этим вместе, чтобы восстановить прежний порядок вещей. Они действительно помогли мне получить вектор работ в правильном направлении и помогли восстановить связи.

Вы упомянули Bearsville как студию, которую Вы использовали для продюссирования. Вы микшируете на консолях SSL серии G. Вы предпочитаете Neve для записи?

Я имею обычно люблю старые, не автоматизированные консоли для записи. Я имею к ним непредубеждене. Я могу просто привыкнуть достаточно быстро к консоле такого типа без многих функций.
Вы и Я говорили несколько дней назад о ТолPro. Когда Вы начали использовать ТолPro?
Начал Я использовать ( и вероятно в последний раз без наличия оператора ), когда Я сделал так это в альбоме Blind Melon. Я делал работу с вокалом. Где-нибудь в середине работы, мы должны были уйти из Daniel Lanois' студии, Kingsway, на четыре или пяти дней. Итак, Я использовал эту возможность и пошел в другую небольшую студию там же [в Новом Орлеане], чтобы сделать работы с вокалом.

Вы понравилось это?

Я обнаруживал это увлекательным. Всегда прикольно, узнать нечто новое, и это несомненно дало мне возможность сделать чуть более точное редактирование, хотя у меня был очень богатый набор хитростей для редактирования аналоговой ленты. Просто Не редактировать и удалять ленту, но прыгать и перемещать отрезки вперед-назад и сдвигать гитары вперед, а также назад миллисекунд на 30 и это интересно. И именно не целая дорожка, но ровные определенные разделы или просто одна небольшая часть. Я сделал это довольно долго.
Инструменты Тол Pro делают удобным микширование. Молодежь, которая никогда не умела резать ленту или редактировать, прыгая в аналоге имеет другой взгляди и более легко делает редактирование. Не так много в ущерб материала, хотя, такое может несомненно случиться, но просто он занимает слишком много времен. Редактируя вещи в таких тонких моментах, которые не имеют значения. Вы никогда не услышите это.

С приходом записи на HD 96k, Вы думаете, что различие между аналогом и цифрой стало минимальным достаточно, чтобы сделать аналоговую ленту излишней?

Вероятно. Озвучу, что Я осознаю, что аналоговая лента имеет определеную компрессию ленты, на которую Я полагался во многих вещах, но Я не думаю, что бывает конец всем. Первая вещь, которую Я любил в цифре, было отсутствие шума ленты. Когда Я сначала узнал о нойсгейте, Я подумал, бог улыбнулся мне, из-за того, что Я действительно, действительно хорошо отделывался от шума, до тех пор, пока не появилась цифра, в которй нечему шипеть.

И затем, иметь возможность редактировать, как Я сказал выше, Вам не получается сфокусироваться на этом и Вы упускаете из виду вещи, которые Вам действительно нужно выполнять хорошо. Даже с 3348 была возможность микшировать барабаны и не иметь дыру каждый раз, когода Вы вырезали в что-то, которые работали прекрастно. Я не буду всемирный величайший критик точности в записи во всяком случае, и причина, по которой Я всегда работал с этой штукой то, что Я и сделал все, что Я должен делать, чтобы сделать этот звук который звучит. Но Я должен сказать, что новое поколение Pro Толз действительно звучит довольно хорошо.


Когда я увлекался вашей работой в Семнадцати Дневном альбоме, Я увидел как Вы создали вашу задерженную реверберацию. Вы панорамой ставите вашу задержку на вокале немного с одной стороны и затем создает различие на другой стороне возвратом реверберации. Затем Вы ломаете панораму на вокале, чтобы открыть ее посередине записи.

Да. Я делаю много небольших вещей подобные этим. Я не устанавливаю все точно посередине. Просто перемещая их немного иногда кажется, открывает новое в миксе, что является одной из причин, из-за которых Я люблю использовать симфонический эффект. Не такого, как "фланжер на басе", из-за того, что Я предпочитаю, чтобы никто даже не знал, что там. Иногда это дает ему рычание, который будет весьма неплохо. Но долго Я использую его только чтобы открыть вещи понемногу так, чтобы весь не было вместе - бочка, рабочий, законное место баса в нижней середине. Нет ничего неправильно в этом, но иногда в этом чувствуется душа, немного более интересная мне.

Вы - среди наиболее востребованных звукорежиссеров в музыкальном бизнесе сегодня. В большой степени, радио изменяет при размещении у себя звук, который Вы делаете. Ваши миксы звучат полностью другими, чем миксы, звучащие, скажем, 15 лет тому назад. Вы микшируете для радио или первоначально для звука CD, или комбинации обеих этих подходов?

Это - комбинация обеих подходов. Первоначально, Я микширую так, что вещь звучит по мне приятной, а уж затем Я догадываюсь, как перевести на CD этот звук. Но Я вырос с радио и Я догадываюсь


Мне нравится звук, который получается на радио с этой компрессией, которую - Я вероятно стал использовать немного более энергично с годами. Несколько лет назад (10 лет наза), Я вероятно редко работал компрессором SSL за за -4 ом маркером. Но Я обнаруживил случайно, что Я должен получить удачный результат, компрессируя сильнее чем нужно. Я должен сказать, Я использю 8 dB компрессии здесь, и Я должен сказать, лучше убавить ее здесь. Но, когда Я возвратил все назад, мне уже не понравилось, как это звучит. Это был тот самый роковый путь.
Много времени тому назад, Я узнал, что большая компрессия в радио передачах серьезно изменяет как нижние частоты [ моих миксов], так и общее звучание с балансом: удивляюсь часто - сколько низа было сначала, сколько баса Я мог бы услышать потом и другие моменты. Это случалось, когда Я действительно начинал экспериментировать с величиной звуковой стерео компрессии, Я обнаруживал, что если У меня было нечто скомпрессированное заблаговреиенно, и звучало нормально до этого, то дополнительная компрессия на радиостанции имеет меньше эффекта. Итак, Я своего рода чувствовал, что Я буду изначально не давать портить за что Я любил звук.
Я обнаруживал, что Я автоматически компенсировал образование баса в моем балансе, и если Я не знаю как это будет в действительности, но мне кажется, что было бы верно микшировать так, чтобы Я компрессировал более энергично, а затем скомпенсированное в процессе микширования звучание согласуется лучше с дополнительным радио компрессированием.
Звуковая Дорожка в New York назвала "Студию G" как рабочее место Andy Wallace. Как важно Вам, иметь постоянный дом, в котором приходиться делать ваши миксы?
Мило иметь комнату, с которой Вы знакомы. Не просто, Вы знаете это, чуствовать себя физически комфортабельно в комнате. Довольно долго, Я обычно микшировал в L.A. в Студии Предприятия E.

Я спрашивал у Вас о долгосрочных проектах, которые как Вы чувствовали, были самыми главным поворотным пунктом в вашей карьере и Вы упомянули "Nevermind" Нирваны.

Да. Это было грандиозно.

Какой из наиболее удоворительных моментов для для Вас в студии звукозаписи?

Насколько моя карьера продюссера и звукорежиссера успешна, действительно трудно говорить, но работая в Buckley Jeff с альбомом "Grace" я замечательно удовлетворялся. Это усугублялось иногда тем, что Jeff мог быть очень жестким. Не то чтобы он был вредный человек, но из-за того, что он не уживчив действительно со мной, он мог очень быть несобран иногда и трудно сосредотачивался. В любое время, когда Вы работаете с художником подобными ему, Вы можете иметь такие моменты и расстраиваться.

Вы постигли его личность звуком. Я помню достижение уровня Bearsville и делая проект в Студии. Я не знаю был ли это проект Jeff Buckley, но, у вас были мониторы установленные и исполнитель не использовал наушники из-за того, что Вы чувствовали, что ему работается лучше без них. Как важна среда которую Вы делаете для исполниеля при записи?

ОК, скажу, что весьма важна. Я никогда не имел формулу как Я должен записать работу исполнителя, но Я чувствовал, как создать правильное состояние ума, чтобы сделать запись, но много создается определенным персональным доверием: Они чувствуют, что они в хороших руках и, что интеллектуальный человек слушает то что они говорят, может быть не соглашаясь, но по крайней мере не пропуская тему.
Работая с Jeff я чрезвычайно доволен, как Вы действительно предполагаете, что Вы будете работали с однозначно одаренным художником. Он, Я думаю, является одним из самих больших художников подобно Dylan или Пол Simon. Он радуется, когда получается фиксировать часть вдохновения, которое с ним случается.

Что на ваш взгляд наиболее трудным в студии звукозаписи?

Трудно для меня трудно, когда У меня есть микс, который, как Я знаю, звучит хорошо и исполнитель и продюссер, или кто бы ни был, начинает тоже включать небольшие вещи, которые в действительности не делают большой разницы; они не делают лучшее микс из этого, они просто изменяют что-то. Я не возражаю тогда, но если это продолжается почти бесконечным, Вы знаете, где они просто не могут остановиться и нужно продолжать изменения, и Я просто изменяю управление, пытаясь удержать песню от разрушения. Иногда это случится. Они спросят меня, Что Вы думаете? и Я скажу, "Мне нравилось, как это было, когда Я сделал эту вещь для Вас; в противном случае, Я не буду делать ее". Возможно, сделать некоторые изменения здесь без негативных эмоций? Точно. Любое из изменений, которое Вы делаете, как мне кажется, делает все точно лучше? Нет. И, когда Вы продолжаете делать это, рано или поздно мы вернемся назад. Так всегда тяжело, когда Я оказываюсь в ситуацию подобно указанной, где получается переработка.
Микс деградирует.

Да, и затем Я действительно не могу просто записать снова в это и ремонтировать это все. Это означает, Я могу исправить все восстанавливая установочные параметры и все такое, но насколько вещь сложная, настолько же и долго это будет продолжаться.
У меня также был тип песни, где есть своего рода перебранка с подругой или приблизительно что то такое, когда после работы с парой миксов, Вы понимаете что Вы не - тот парень для работы с ними и, то что Вы не даете им то что они хотят. Я не могу согласиться с тем, что они хотят, но это - их запись. Обычно, они хотят нечто, звучащее реально гаражным или супер-грязным. Я могу несомненно получить нечто, звучащее гаражным, но Я могу еще сделать и что-то другое. Это просто вопрос подхода. Это не материал, о котором можно легко говорить Вы знаете? Но это приходит несколько со временем. Это обычно взаимно прочувствовано всеми нами, когда мы не соответствуем ему.

Помимо изменения в компрессии Вы упоминали, что Вы приложили сознательные усилия в течение лет, чтобы изменить то что Вы делаете, чтобы изменить время?

Я действительно не имею конкретного метода по отношению к тому, что Я делаю, или с точки зрения изменения времени или даже по отношению к стилю музыки. Я окунаюсь в это с тем же настроением, делаю ли Я Sepultura или Jeff Buckley или Sinead O'Connor или все, что угодно.

У вас была идея того, что Linkin Парк собрался делать великий альбом как это было, когда Вы микшировали его?
Нет. И Я должно сказать, что то же действительно для Nevermind. Мы знали как любили этот альбом. Мы знали, что это было особенно мощная запись. Но если бы не было никакого прогресса для этого типа музыки на крупных лейблах и Вы имели бы только независимого издателя для выпуска, 50,000 экземпляров было бы здорово!
Итак, мы все подумали, Да-а. Может быть он принесет Золото. Фактически, Я помню Мне записали полосу лайв - выступления в Первостепенном Театре в Сиэттле в Кануне Дня Всех Святых, и мы только что получили слово, в ту ночь, в которую альбом принес Золото, и все мы закричали, "ДА! Наивно надеятся на то, что он принесет Золото примерно через три дня. Итак, это действительно случилось. Но Вы никогда не знаете почему. Поскольку, когда записей продается миллионы, в этом - комбинация многих других вещей, которые привели к этому.

Удача и попадание в синхрон с жизнеными волнами.

Да. И, конечно, хорошая запись является большой частью такой, но никто не может послушать записывать и сказать, Да, что её продадут в количестве 15 миллионов экземпляров.

Последний вопрос: С кем бы Вы мечатали поработать из исполнителей, если бы имели такую возможность?

С Beatles.


Michael Barbiero является отмеченным продюссером/инженером/звукорежиссером, работающими альбомов верхними художниками, включая Ziggy Marley, Metallica, Ружья N' Роза, Gov't Мул, Бордовые 5, Счет Ворон, Путешественник Хандры и так много другие.
ВЫБРАННЫЙ DISCOGRAPHY производитель P =; E = Инженер; M = Миксер

Вот, собстно, дальше буду переводить запись металлических барабанов.
А там тем много.
 
Всем привет!!! :) Ну вы блин даете, кажется я немного тему пропустил :o ....Пока внятно ничего не читал(обязательно прочитаю), но уже впечатляет,что и сказать. Дай бог!!!! Как говорится....
 
А-а!
Теперь понятно!
И вам доброго здоровьеца!
А как же.
Но я буду незлым шаманом, некровожадным.
В подтверждении приймите 1 часть (уж очень большая зараза) Саги о Живой Записи Металлических Барабанов от горячего канадцкого перца.

Шум 101


Запись от начала до конца!

Акустические Барабаны для Металла: Руководство
Из-за большого спроса, здесь показано мое руководство для записи барабанов. Я собираюсь разделить его на пять частей: Вступление, основы, setup/mics, запись, и микширование. Будет все писаться в течении следующих двух недель или около того, по мере того как Я распределю мою дневную работу в студии, так что пожалуйста будьте терпеливы!


Теперь мое время давать советы а потом Вы, парни поможете мне улучшать технику записи гитары.
Примечание Автора: Если Вы - барабанщик, Вы найдете эту статью оскорбительной. Ничто не изумляет меня легче, чем то как жесткие и грубые барабанщики - металлисты легко обижаются.... Но то, что Я собираюсь публиковать, базируется на моем персональном опыте.
Итак, здесь мы видим:

Раздл 1:
ВВЕДЕНИЕ
Для начала, Я не прячусь за шваброй в этой статье. Мое реальное имя является Glenn Fricker, и я располагаюсь в Windsor, Ontario, Канада...верно, на другом берегу от Detroit. У меня около 15 лет опыта в студии, по большей части в производстве независимых записей. Я также делал несколько небольших альбомов под моим продюсерским руководством, и Я даже записывал случайно рок-звезду. Писать - вот что Я люблю делать... и основном я занимаюсь с барабанами.
А теперь я скаажу, что
Я трахаю барабанщиков от ненависти. Я действительно это делаю. Они - олухи, которые появляются в студии с разбитыми тарелками, комплектом шестилетних дерьмовых пластиков, склеенных клейкой лентой, выдают дерьмовое исполнение и после удивляются почему они не звучат подобно Lars в "Черном Альбоме" затем глядят на Вас, инженер, словно это - ваш дефект.

Не поймите меня неправильно, Я имел удовольствие записывать некоторых поистине изумительных барабанщиков моего времени, но они - редкие птицы. Как независимый инженер, Я по большей части должен записать "другой тип" - этих уродов.
Моя страсть записи барабанов началась в 1990, когда я учился в университете. Я сделал музыкальное видео для моей группы, и нужно было записывать звуковую дорожку. После того как я мы посидели день в студии, Я начинал спрашивать, "Почему барабаны звучат так дерьмово?" Прошло десять лет, прежде чем был найден ответ на этот вопрос.

Этот вопрос не решается просто. Не ожидайте, что прочитая все, сможете записывать что-то типа Лед Зеппелин завтра. Учиться записывать барабаны - подобно изучению целого нового инструмента. Это требует страсти и усидчивости. Основный упор этой статьи, основное направление в том, что надо надеяться сохранить Вам немного время на исправление полученных в процессе ошибок. Вот действительно важный чисто практический метод: "Если барабаны звучат подобно дерьму, весь звук микса дерьмовый". Вы можете иметь самую тяжелую гитару, известную человеку, но если барабаны хромые, ваша песня зазвучит слабой. Совершенно точно, барабаны являются сучьей вещью для записи, если Вы - новичок.

Я использую "старую школу' (или что-то подобное мне ставят в вину) как метод записи барабанов. Я люблю звук дерева. Рабочий должен "трещать" а не "лязгать". Тарелки будут "лязгать." Томы должны "бумкать" а не "тикать". Но Я люблю спид-металлические "клики" бочки. Другими словами, Я не буду очень большой фанат звука барабанов в Metallicе "Ст.. Ужасный." (Глумиться, сволочь каламбурами, у Металлики "СТ Анжер" альбом., Прим. перев.)

Звуки барабанов, которые Я ДЕЛАЮ подобны: Айрон Мейден, "Где Орлы Осмеливаются." или "Powerslave." Замечательные томы в этой записи! Judas Priest: Что-нибудь в "Британской Стали" и рабочий в "Заголовке на Шоссе." Я также действительно люблю работу Bink Les на "Пятнающее Класс."
Конечно Есть Слееровский "Сезоны в Пучине," крутой Metallicовский "Черный Альбом," и Pantera.Об этом можно не говорить.

Я также большой фен звука барабанов в Коррозии (не Металла. прим. переводчика.) "Слепой Хандры" альбом, и Kyuss' "для Красного Солнца"...догайтесь, Вы могли бы сказать, что Я люблю органичные, естественно звучащие барабаны.... главным образом.

Ok, Ok, Я пишу много воды во вступлении, но важно знать где Я нахожусь прежде, чем Я начал описывать технику микрофонов & подобное дерьмо. Если Вы знаете на чем Я стою, надо надеяться, что Вы поймете мои предложения гораздо лучше. Но, время закругляться, и Я запрягаю моего осла, чтобы работать. Я пишу Minivans днем на работе. Завтра или в следующий день, будет часть два: КРИТИЧЕСКИЕ ВОПРОСЫ или "дерьмо, которое Вам действительно нужно знать."
__________________
www.spectresound.ca


А-а!
Теперь понятно!
И вам доброго здоровьеца!
А как же.
Но я буду незлым шаманом, некровожадным.
В подтверждении приймите 1 часть (уж очень большая зараза) Саги о Живой Записи Металлических Барабанов от горячего канадцкого перца.

Шум 101


Запись от начала до конца!

Акустические Барабаны для Металла: Руководство
Из-за большого спроса, здесь показано мое руководство для записи барабанов. Я собираюсь разделить его на пять частей: Вступление, основы, setup/mics, запись, и микширование. Будет все писаться в течении следующих двух недель или около того, по мере того как Я распределю мою дневную работу в студии, так что пожалуйста будьте терпеливы!


Теперь мое время давать советы а потом Вы, парни поможете мне улучшать технику записи гитары.
Примечание Автора: Если Вы - барабанщик, Вы найдете эту статью оскорбительной. Ничто не изумляет меня легче, чем то как жесткие и грубые барабанщики - металлисты легко обижаются.... Но то, что Я собираюсь публиковать, базируется на моем персональном опыте.
Итак, здесь мы видим:

Раздл 1:
ВВЕДЕНИЕ
Для начала, Я не прячусь за шваброй в этой статье. Мое реальное имя является Glenn Fricker, и я располагаюсь в Windsor, Ontario, Канада...верно, на другом берегу от Detroit. У меня около 15 лет опыта в студии, по большей части в производстве независимых записей. Я также делал несколько небольших альбомов под моим продюсерским руководством, и Я даже записывал случайно рок-звезду. Писать - вот что Я люблю делать... и основном я занимаюсь с барабанами.
А теперь я скаажу, что
Я трахаю барабанщиков от ненависти. Я действительно это делаю. Они - олухи, которые появляются в студии с разбитыми тарелками, комплектом шестилетних дерьмовых пластиков, склеенных клейкой лентой, выдают дерьмовое исполнение и после удивляются почему они не звучат подобно Lars в "Черном Альбоме" затем глядят на Вас, инженер, словно это - ваш дефект.

Не поймите меня неправильно, Я имел удовольствие записывать некоторых поистине изумительных барабанщиков моего времени, но они - редкие птицы. Как независимый инженер, Я по большей части должен записать "другой тип" - этих уродов.
Моя страсть записи барабанов началась в 1990, когда я учился в университете. Я сделал музыкальное видео для моей группы, и нужно было записывать звуковую дорожку. После того как я мы посидели день в студии, Я начинал спрашивать, "Почему барабаны звучат так дерьмово?" Прошло десять лет, прежде чем был найден ответ на этот вопрос.

Этот вопрос не решается просто. Не ожидайте, что прочитая все, сможете записывать что-то типа Лед Зеппелин завтра. Учиться записывать барабаны - подобно изучению целого нового инструмента. Это требует страсти и усидчивости. Основный упор этой статьи, основное направление в том, что надо надеяться сохранить Вам немного время на исправление полученных в процессе ошибок. Вот действительно важный чисто практический метод: "Если барабаны звучат подобно дерьму, весь звук микса дерьмовый". Вы можете иметь самую тяжелую гитару, известную человеку, но если барабаны хромые, ваша песня зазвучит слабой. Совершенно точно, барабаны являются сучьей вещью для записи, если Вы - новичок.

Я использую "старую школу' (или что-то подобное мне ставят в вину) как метод записи барабанов. Я люблю звук дерева. Рабочий должен "трещать" а не "лязгать". Тарелки будут "лязгать." Томы должны "бумкать" а не "тикать". Но Я люблю спид-металлические "клики" бочки. Другими словами, Я не буду очень большой фанат звука барабанов в Metallicе "Ст.. Ужасный." (Глумиться, сволочь каламбурами, у Металлики "СТ Анжер" альбом., Прим. перев.)

Звуки барабанов, которые Я ДЕЛАЮ подобны: Айрон Мейден, "Где Орлы Осмеливаются." или "Powerslave." Замечательные томы в этой записи! Judas Priest: Что-нибудь в "Британской Стали" и рабочий в "Заголовке на Шоссе." Я также действительно люблю работу Bink Les на "Пятнающее Класс."
Конечно Есть Слееровский "Сезоны в Пучине," крутой Metallicовский "Черный Альбом," и Pantera.Об этом можно не говорить.

Я также большой фен звука барабанов в Коррозии (не Металла. прим. переводчика.) "Слепой Хандры" альбом, и Kyuss' "для Красного Солнца"...догайтесь, Вы могли бы сказать, что Я люблю органичные, естественно звучащие барабаны.... главным образом.

Ok, Ok, Я пишу много воды во вступлении, но важно знать где Я нахожусь прежде, чем Я начал описывать технику микрофонов & подобное дерьмо. Если Вы знаете на чем Я стою, надо надеяться, что Вы поймете мои предложения гораздо лучше. Но, время закругляться, и Я запрягаю моего осла, чтобы работать. Я пишу Minivans днем на работе. Завтра или в следующий день, будет часть два: КРИТИЧЕСКИЕ ВОПРОСЫ или "дерьмо, которое Вам действительно нужно знать."
__________________
www.spectresound.ca

продолжение следует...
 
voodoo это ник такой тут есть, переводил книгу о синтезе, и недопереводил)
если хочеш мезозой и ты будешь вуду)
 

Сейчас просматривают