Переводные статьи

  • Автор темы Автор темы P00H
  • Дата начала Дата начала
Была просьба от "Aleksandr_Oleynik" Реверберация вокала и инструментов перевести данный текст.
Присоединяюсь к его просьбе.Заранее спасибо.

Generic Reverb
Generic reverb is primarily a flattering sustain effect which can be added to many sources of a mix, or a complete stereo or multi-channel stem. It adds little character but also does no harm, because the effect is blurred or washed out.

If early reflections are offered, there are only few of them and they play a rudimentary role. Therefore, a strong localization is not imposed on the signal, which is what you want when one reverb is used on many sources.
For a graphical artist, the equivalent tool to Generic reverb would be a paintbrush.

Generic Reverb Pros

1st choice for composite, mixed material and stems
1st choice when used with multichannel joystick on console or DAW
1st choice for adding to classical main microphone pick-up
Works well on moving sources
Prettier than life
Quick and easy to use

Generic Reverb Cons

Blurring takes away character from individual sources
Pitch modulation may be a problem with some material
Mono compatibility often compromised to obtain extra width
Imaging inferior to Source based reverb

Source Reverb
When elements of a mix are picked up individually, a chance exists to define exactly how each of them is to be heard. There is no reason to apply one Generic reverb to several single sources, unless they are supposed to present an identical position to the final listener, or if you have run out of aux sends.

When it is desirable to distinguish between single elements sharing more or less the same panning position, source based reverb should be a first choice. Subtle discrimination between reflection patterns of individual sources can make all the difference in the world when it comes to obtaining depth, expression and natural imaging.

Source Reverbs are able to generate multiple, complex early reflection patterns. If a microphone already has picked up some reflections, the reflections should be excluded from the simulated pattern by using the appropriate reflection decrease control in order to get the best result. Instruments or sources can alternatively share the same reverb input in groups, e.g. stage left, center and right, for a more complex and desirable result than a Generic, one-send reverb approach. For a graphical artist, the equivalent tool to Source reverb would be a 3D rendering system or Virtual Studio.

Source Reverb Pros

1st choice when input sources can be separated
1st choice with spot microphones
More depth and distinction obtainable in a mix
Adds character and definition to a source
For any format, but especially 5.1 and 6.1, localization and the size of the listening area may be improved compared to Generic Reverb types


Source Reverb Cons

Require more sends or direct feeds than Generic Reverb types
No advantage on composite signals
Not ideal for moving sources
 
ALLinONE,
я могу перевести сегодня вечером (часов через 11).
 
Хм... полезная информация! :-)

Общая реверберация.
Общая реверберация представляет собой эффект украшающего сустейна применяемого к нескольким источникам звука в миксе, либо к завершенной стерео или многоканальной записи. Этот эффект придает записи характерное звучание, при этом не нанося никакого вреда, так как размывается.

Если ранние отражения и появляются, то их немного, и они не успевают развиться. В связи с чем локализации сигнала не происходит, собственно, чего вы и хотите добиться, применяя реверберацию к множеству источников.
Для художника кисть является эквивалентом общей реверберации.

«За» общей реверберации.
Первый эффект, применяющийся к составному, смикшированному материалу или записи.
Первый эффект при использовании многоканального джойстика или консоли DAW.
Первый эффект, применяемый к классической записи с одного микрофона.
Прекрасно подходит для движущихся источников.
Делает звук красивее, чем в жизни.
Прост в использовании.

«Против» общей реверберации
Размывание лишает отдельные источники своих характерных особенностей.
Модуляция высоты определенного материала может вызвать проблемы.
Риск потери «моно-совместимости» за счет добавления дополнительного объема.
«Изображение звука» теряется в его реверберации.

Реверберация источника.
При отдельной записи каждого элемента микса существует возможность определить, как должен будет звучать каждый из них, и нет никаких причин использовать общую реверберацию для нескольких источников, если конечно не задумано так, чтобы все они звучали для слушателя из одного положения, или если вы не исчерпали все aux-посылы.

Если вы желаете разделить отдельные элементы, звучащие из более или менее одной позиции в панораме, реверберация источника – ваш выбор. Легкое различие в характере отражений отдельных источников играет важнейшую роль в придании звучанию глубины, выражения и естественности.

Реверберация источника способна создать множественные и сложные рисунки ранних отражений. Если микрофон уже поймал кое-какие отражения, их следует исключить из имитируемого рисунка путем снижения соответствующих отражений для достижения наилучшего результата. С другой стороны, инструменты или источники могут входить в одну и ту же группу реверберации, например: левая, центральная и правая группы, что создает более сложный и качественный результат, чем при использовании общей реверберации в одном посыле. Для художника аналогом реверберации источника послужит система трехмерного рендеринга программы Virtual Studio.

«За» реверберации источника.
Первый эффект, применяемый, когда входы источников могут быть разделены.
Первый эффект, применяемый с узконаправленными микрофонами.
Позволяет придать миксу бОльшую глубину и четкость.
Придает источнику ясность и характерное звучание.
Позволяет улучшить локализацию и объем зоны звучания для любого формата, а особенно для форматов 5.1 и 6.1., по сравнению с общей реверберацией.

«Против» реверберации источника.
Требует большее количество каналов посыла либо каналов прямой подачи, чем общая реверберация.
Ничего не дает при применении на составных сигналах.



Поправьте, если что не так, в терминологии не особо силен.
 
  • Like
Реакции: Darg
cyanide,
спасибо за перевод. я таки люблю больше по-русски читать :).

одно небольшое замечание. я не большой знаток английского, но "first choice" я бы перевел как "лучший выбор". к примеру,

1st choice when input sources can be separated

лучший выбор, когда входы (источники входов) могут быть разделены (я так понимаю, могут быть записаны отдельно друг от друга).
 
blackofe,
согласен, не знаю , почему я выбрал именно такой вариант перевода :rolleyes:
 
Извините, что долго меня не было. Проблемы с интернетом.
Вот что успел не со своей машины сбросить ловите.
Параметры.
Для того, чтобы регулировать изменения параметров в графических точках и тащить (вверх для увеличения, вниз для уменьшения, в сторону, чтобы изменить частоту).Q1 и Q2 измененят ширину полосы частоты для увеличения или уменьшения. Узкая полоса частот (повернуть по часовой стрелке от центра) влияют на очень небольшую часть звукового спектра, в то время как широкие полоса частот (поверните против часовой стрелки от центра) влияет на широкую область.
Громкость управляет выходным уровнем Эффекта.
4.8.6. Говорящий Вау-Вау.

Он подобен обычному Вау-Вау, но использует другой тип фильтра, который эмулирует фильтрацию, которую ваш рот создает при выговаривании гласных.
Параметры
Mout управляет частотой на которой происходит работа. Поворот против часовой стрелки дает звук похожим на "oooo"; перемещение ее к центру преобразует звук на более похожий на "aah", а крайне правое положение делает звук похожий не "eee".
Size регулирует размер "виртуального рта". Когда этот регулятор повернут против часовой стрелке, рот небольшой, даже миниатюрный. Когда этот регулятор повернут по часовой стрелке, рот становится гигантский.
Bright - выключатель, который делает общий звук более ярким.

4.8.7. Phaser (Фазовращатель).

Данный эффект создает живой эффект кружащегося звука.

Параметры
Регулятор уровня меняет скорость изменения фазы эффекта.
* INV (инверсия) изменяет фазу перемещенного сигнала, что делает другой тембр.
* Sync (синхронизация) меняет фазу синхронно с главным темпом так, как это и следует из ритма песни. В автономном способе, фаза синхронизируется с внутренними часами.
* Notches (вырезание) определяет количество этапов через которые проходит сдвигающее устройство фазы. Нажмите на связанной цифре и изменяйте, чтобы выбрать от 1 до 5 этапов.
* Color (цвет) создает изменение тембра, которое влияет более всего на измененный фазовращателем звук.
* Sweep Min устанавливает низкую частоту предельного влияния развертки.
* Sweep Mах устанавливает высшую частоту предельного влияния развертки.
* Rotate (Сдвиг) изменяет различие фазы между подачей LFOs на левый и правый каналы для стерео эффекта.
* Dry Wet (Сухой \ обработанный) установки микширования чистого и обработанного (с перемещенной фазой) звука.


4.8.8. Flanger (Флэнжер).

Этот универсальный фленжер приблизительно похож на легендарный аналоговый эффект.

Параметры
* Rate управляет частотой LFO. Другими словами он управляет скоростью модуляции.
* Нажатая кнопка Inv ведет к сдвигу фазы модулированного сигнала, этим самым изменяя тембр.
* Sync отключает синхронизацию LFO в текущем темпе МИДИ
* Static отключает модуляцию эффекта. Если кнопка нажата, эффекта фленжера становится статическим.
* Depth устанавливает суммарное значение модуляции применимой в эффекте.
* Color регулирует глубокую обратную связь.
* Rotate производит пространственный эффект, сдвигая фазы LFOs для двух каналов относительно друг друга. Это ведет к впечатлению "вращающегося" эффекта в стерео пространстве.
* Dry Wet управляет балансом между обработанным эффектом и сухим сигналом.

4.8.9. Tremolo (Тремоло).

Тремоло обеспечивает периодическое изменение амплитуды приводящее к пульсации звука.
Источник модуляции управляет силой этих изменений амплитуды.

Параметры
* Rate устанавливает частоту модуляции. Более быстрые установочные параметры создают звук типа "мерцания".
* Sync синхронизирует тремоло с главным темпом так, как это этого следует по ритму песни. В автономном способе, тремоло синхронизируется с внутренними часами FM8.
* Intensity управляет глубиной эффекта тремоло, добавляя некоторый сухой сигнал на обработанный сигнал.
* Stereo переключает эффект тремоло между режимами моно и стерео. Этот параметр взаимодействует с установкой ширины (смотри выше).
• Width (ширина) устанавливает коэффициент между временем затраченным в высоком или в низком диапазоне, в стерео это может быть правая / левая сторона стерео области.
* Attack (Атака) управляет временем, при котором Тремоло начинает работать.
* Decay (Разрушение) управляет временем, которое Тремоло нужно для завершении работы.
* Регулировка как Атаки так и Разрушения в минимуме создает более жесткий эффект гейта.

4.8.10. Reverb (Реверберация).

Reverb обеспечивает эмуляцию естественного звучания залов и комнат.

Параметры
* Time определяет время разрушения хвоста реверберации. Поворачивайте регулятор по часовой стрелке для большого размера зала, против часовой стрелки для небольшой аудитории или комнаты.
* Bright управляет временем разрушения высоких частот.
* Treble повышает или режет уровень высших частот.
* Dry Wet регулирует микс чистого и обработанного реверберацией звука.

4.8.11. PsycheDelay (ПсихоДилей).

Эта истиная стерео задержка (как отдельно так и в стерео) создает звуки, которые могут быть как и стандартное эхо/эмбиент, до эффекта, которые напоминает звуки 1960х "ленты".

Параметры
* Time регулирует начальное время задержки, от 10 мс до 2000 мс. параметре взаимодействует с регулятором Стерео. Имейте в виду, что очень короткое время задержки дает эффект, похожий по оттенкам на модуляцию.
* Tap устанавливает ритм задержки, когда Вы нажимаете на кнопку Tap Time
.Эта функция измеряет время между нажатиями, и использует эту величину, чтобы получить темп. Он также усреднять время между кратным нажатиями.
* Sync синхронизирует время задержки с главным темпом так, как это следует из ритма песни. В автономном режиме время задержки синхронизируется с внутренними часами FM8.
* Feedback определяет сколько выходной сигнала идет снова на вход. Минимальная обратная связь дает одиночное эхо. Повышение этого параметра создает повторяющееся эхо. Как отмечено выше при описании "Detune", обратная связь взаимодействует с параметром Detune.
* Reverse заставляет эти дополнительные задержки проигрывать в обратном направлении, подобно основной задержке, когда кнопка обратного реверса включена.
* Stereo поворачивайте по часовой стрелке, создавая стерео эффекты эхо. При 1.0 время задержки установлено исключительно основным параметром времени. При значении менее чем 1.00 место эхо в стерео области указывается числом, вызывающем деление задержки (например, 0.50 означает, что дополнительное эхо случится в времени равное половине основной установленной задержке).
* Detune (расстрока) эхо расстраивает вплоть до ±50 центов. Объединен этот параметр с обратной связью последующего эха, чтобы получить все возрастающие размеры расстройки.
* Pitch добавляет больше экстремальных размеров расстроки, перемещая эхо по полутонам, от -12, до +12. Этот параметр взаимодействует с управлением обратной связью так же как Detune (то есть, каждое последующее эхо будет усилено дополнительной суммой того же звука, настроенного вверх или вниз, установленного величиной шага).
* Dry Wet устанавливает баланс прямого и задерженного звука. Полный поворот на чистый звук влево. Поворачивая регулятор по часовой стрелке добавляет больше эффекта задержки.

4.8.12. Chorus / Delay ( Хорус / Задержка).

Параметры
Это в действительности 4-отводное стерео задержка с четырьмя независимыми модуляторами LFOs, чьи выходы могут быть объединены – роскошный хорус. Вы можете также использовать его для хороших эффектов задержки.
* Time устанавливает время между повторениями.
* Invert меняет фазу повторений. Инверсия дает отчасти более рассеянный звук с эхом и с фланжером, изменяет тональность эффекта.
* Sync синхронизирует время задержки с главным темпом. Если синхронизация активизируется, модуляция LFO также синхронизируется с темпом. В автономном способе, время задержки синхронизируется с внутренними часами FM8.
* Sync Delay's блокирует модуляцию фазы и LFOs и рассеивает эхо.
* Diffusion (рассеяние) распределяет 4 эхо сигнала во времени. Высшие величины дают большее рассеяние. При времени = 55, обратной связи = 70, диффузии = 100, сухой/обработанный = 85, обрезанию низкочастотного сигнала = 100, срезу верха = 40 и глубиной модуляции = 20, Вы услышите reverb-подобный эффект.
* Low Cut определяет сколько в задержанном сигнале низких частот.
0 дает полный спектр низких частот. При 100 режутся все низкие частоты.
* Hi Cut регулирует в задержанном сигнале высокие частоты. 0 дает минимум высоких частот. 100 дает максимум высоких частот.
* Feedback вызывает наличие задержки с обратной связью на входе, таким образом создавая многочисленное эхо. Управление временем задержки устанавливает расстояние между одиночными эхо-сигнале.
• Два modulation parameters (параметра модуляции) добавляют периодический циклический сдвиг во время задержанного сигнала. При низком времени задержки, дополнительная модуляции усиливает управление глубины, создавая эффект фленджера. При немного более длинном времени задержки возможно получение хоруса. При высоких значениях, Вы можете получить некоторые действительно сложные звуки, усиливая глубину.
* Mod Rate (частота модуляции) устанавливает период LFO, модулирующий время задержки. 0 = самая медленное время, 100 = самая быстрое время.
* Mod Depth (глубина модуяции) определяет насколько модуляция изменяет задержку, вызывая модуляцию строя. 0 = никакой модуляции, 100 = максимальная модуляция.
* Dry Wet определяет микширование прямых и обработанных звуков. 0 дает только чистый звук, 100 дает только звук эффекта. 50 - обычно оптимально для эффектов хоруса и фленджера.

4.9. Arpeggiator (Генератора последовательнстей).


Arpeggiators (генераторы последовательностей) - неотъемлемая часть мира синтезатора с начала 80-х. FM8 поддерживает эту функцию полуавтоматической забивки паттернов матрицу, которая разработана как пошаговый секвенсер. Это добавляет много гибкости и удобства объединяя секвенсор и генератор последовательностей.
Паттерн, управляющей генератором последовательностей в FM8 является чуть больше улучшенный чем среднестатистический генератор последовательностей, который обнаруживается во многих других синтезаторах. Тем не менее, он еще и поддерживает ввод Ваших нот с клавиатуры (или из другого секвенсера), основывая результирующий паттрен на введенных нотах.
Ноты, которые Вы играете на клавиатуре "спланированы" в паттерне, которые Вы создаете с Pattern Editor (Редактор Паттренов). Редактор работает подобно пошаговому секвенсеру, где Вы можете установить различные параметры для каждого шага паттрена. Паттерн как определено в редакторе всегда запускается с шага один до маркера Repeat
(Повторения) и затем начинается опять с позиции один.
Вы можете определить для каждого шага запускается ли при этом нота или нет, которая из входных нот проигрывается, связанной ли с этой получается следующая нота, акцентируется ли шаг, перемещается ли нота, и т.п..
В Большинстве времени обычно входной паттерн играет ту ноту, которая игралась на клавиатуре. Проигрывание нот производится согласно Mode
(Способу), устанавливающему правила подачи целого ряда последовательностей. Они могут быть использованы в качестве верхних голосов, последовательностей, произвольных нот, расширенных интревалов до различных октав, и т.п..
4.9.1. Управление генератором последовательностей.

Кнопка On активизирует Arpeggiator(генератор последовательностей). Позиция шага приводится часами (внутренними или главными). Когда Вы нажимаете ноту, он играет на независимо от того на каком шаге он теперь находится.
Используйте кнопки Copy and Paste, чтобы копировать полные комплекты установочных параметров Arpeggiatorа с одного Звука на другой.
система Template (заготовок) предоставляет доступ целому ряду образцов пресетов и также помогает, Вам, если Вы хотите сохранить ваши собственные наработки. Найдите заводские шаблоны и ваши предыдущие работы, сделанные прежде, загружая паттерны, нажимая на небольшой треугольник в меню. Вы можете использовать до 64 загруженных шаблона. Для сохранения новой последовательности, используйте команду Save. Нажатие на этой кнопке открывает список шаблонов. Нажмите на нужном секторе и новый паттерн сохранен!
Пожалуйста знайте, что шаблон уже находящийся в выбранном секторе будет переписан.
Используйте функцию Hold (задержка), чтобы позволить последовательности звучать до конца, даже если бы Вы поднимаете ваши пальцы с клавиш. Вы можете продолжать добавлять ноты, продлевая звучащие звуки одновременно.
Когда Вы отпускаете клавиши, ноты все продолжают играть. Когда Вы, только нажмите первую ноту, старые ноты перестают звучать и начинают играть новые ноты.
Down (вниз) кнопка выбирает начинают ли считаться нажатые ноты с самой низкой (по умолчанию), или с самой верхней.
* когда кнопка отжата, 1 = самая низкая нота, 2 - секунда самая низкая.
* когда кнопка включена, 1 = самая верхняя нота, 2 - секунда самая верхняя.
При выборе опции One Shot (один раз) активный паттерн будет проигрываться только один раз и затем останавливаться.
Это полезно для запуска одиночных фраз. Эта функция бывает наиболее полезной с активной функции Key Sync
(клавишной синхронизации) (смотри ниже).
Если Вы придумали отличную новую последовательность, Вы можете дать ей новое имя единственным нажатием в области имени и последующим вводом имени с клавиатуры.
Клавишный синхро-механизм определяет перезапустится ли последовательность из позиции один, когда клавиша нажимается, или она просто продолжится с позиции, в которой находится к настоящему времени (в генераторе последовательностей имеются собственные часы, которое всегда поддерживаются программой).
Tempo Sync (синхронизация с темпом) только тогда функционирует, когда FM8 работает как plugin в секвенсере или другой среде хоста. Если синхронизация темпа включена, Arpeggiator синхронизируется с текущем темпом песни хостового приложения.
Если Вы отключити эту функцию, Arpeggiator будет работать своими собственными часами и темп может быть независимым от главного темпа.
В автономном способе Arpeggiator всегда работает со своими собственными часами и не может синхронизироваться с внешним программном обеспечением.
Меню Repeat Mode (режима повтора) устанавливает закон, по которому Arpeggiator распределяет входные сообщения в выбранной сетке по шагам (смотри ниже). По мере того как длина определяется паттерном, есть многие пути как входящие ноты могут использоваться Arpeggiator, для формирования последовательности. Пример: паттрен нот идет 1 2 3 4 5 6 7 8, но только
3 ноты нажаты: C, D и E. Есть девять доступных Режимов повтора:
• Ping: C D E D C D E D
• Pong: C D E E D C C D
• Wrap: C D E C D E C D
• Wrap+: C D E C+ D+ E+ C++ D++ (+ = 1 октава вверх, ++ = 2 октавы вверх)
• Wrap-: C D E C- D- E- C—D-- (- = 1 октава вниз, -- = 2 октавы вниз)
• Last: C D E E E E E E
• First: C D E C C C C C
• Random: При этом из поигранных нот выбор производится произвольно.
• Pause: C D E - - - - -

Следующим окном управляется вся работа с сеткой темпа и длинами нот.
Используйте BPM Display (Дисплей ударов в секунду), чтобы набрать в желаемом темпе ваш паттерн. Нажмите вашей мышью и тащите ползунок вверх или вниз до изменения величины. Необходимо знать, что активная Синхронизация Темпа аннулирует эту установку, при запущенном FM8 в хост -среде.
Меню Time Resolution (разрешения времени) обеспечивает пять опций для выбора длительности шагов. В зависимости от этих функций, установленный паттерн будет выполнять более быстро или более медленно.
Параметр Разрешения Времени взаимодействует с кнопками Triplets and Dotted,
которые являются взаимноисключяющими. Используйте их, чтобы произвести триплетные или точечные шаги с длиной шага установленной в меню разрешения времени.
Длина полученных нот управляется движком Note Length (длинная нот). Величина отображает проценты от текущей дллины шага (step length), по умолчанию значение равно 50%.

При использовании Shuffle (сдвига), каждый второй шаг перемещается вперед или назад в по сетке синхронизации. При Shuffle = 0 (неактивно) шаги - точно посередине и в результате получается обычная автоматически точная синхронизация. При Shuffle = 33 Вы получаете триплет синхронизируещийся с 2/3 - 1/3, то есть ударный тактовый шаг является дважды больше чем шаг без удара. (слабая доля)

Последняя группа управляет силой нажатия и разделением клавиатуры.
Vel активизации этой кнопки создает фиксированный способ силы нажатия. Когда она нажата, все ноты играются с постоянной силой (определенной с помощью регулятора Скорости), в противном случае с силой с которой они были нажаты.
Регулятор Velocity (силы нажатия) определяет Скорость звучащих нот, когда кнопка Vel находится во включенном состоянии и на выходе Arpeggiator (генератора последовательностей) активна только фиксированная сила нажатия.
Управляйте общим значением повышения силы нажатия на акцентированых шагах с помощью регулятора Accent.
При активной функции Split (разделение), одна часть клавиатуры поддерживает возможность старта последовательностей, остальная часть играет как обычно. Установите точку разделения в нотной области ниже кнопки или нажмите кнопку Learn (научи) и нажмите клавишу на МИДИ - клавиатуре. Активная кнопка Bass вызывает ноты ниже точки разделения подаются для генератора последовательностей. При неактивной этой кнопке ноты выше точки разделения подаются на генератор последовательностей.

4.9.2. Pattern Editor (Редактор паттернов).

Редактор паттернов - это место где Вы реально создаете ваши последовательности. Он состоит из сетки со столбцами, представляющими индивидуальные шаги и каждую колонку, управляющей одним из шести параметров.

Шаги и двоичные параметры могут быть активизированы / дезактивированное единственным нажатием мыши. Параметры, имеющие более чем одно состояние обеспечиваются меню с возможными значениями.
Позиция в графике показывается в running highlight (выделенном запуске) на Position
Row (колонке позиции) сверху сетки. Подключите длину паттерна нажатием на номер сверху
Колонки позиции чтобы установить Repeat Marker (маркер повторов) или перетащите его непосредственно.
Слева на колонки позиций имеются кнопки Position Shift (сдвига позиции) которые изменяют содержимое матрицы. Они перемещают все повышения на маркер повторения слева или справа на одну позицию. При этом последний шаг перед маркером повторений теперь становится первым шагом. Все что находится справа от маркера повторений остается неизменным.
Колонка On определяет триггирование в шаге ноты.
При активизации функции Tie (соединения) в данном шаге, последняя нота играется легато, чтобы соединить ее с другой при соединении. Это имеет два важных побочных эффекта:
*, когда связанный шаг играет ту же ноту как и шаг перед ним, никакой новой ноты в сообщении не генерируется. Старая нота просто продолжает звучать.
* режим Авто Portamento в FM8 проигрывается легато. Это означает, что связанные шаги сгенерируют скольжение шага как в TB303.
В колонке Accent (акцент), Вы можете повысить силу нажатия для индивидуальных шагов. Общий объем Акцента управляется регулятором Акцента (смотри выше).
Колонка порядка нот использует очень сложные последовательности, которые генерируются от ваших входных нот. Порядковый номер для каждого шага определяет, которое из нажатых нот будет поигрываться. Встроенный порядок - 1 2 3 4 5 6, и т.п., нот, считать от самой низкой к самой верхней или наоборот (в зависимости от кнопки Down). Это может устанавливаться следующимм величинами:
* All: Все входные ноты звучат сразу, так что если Вы играете аккорд, Вы услышите этот аккорд для всех шагов с этой установкой на Них; в противном случае генератор последовательностей всегда играет монофонические партии.
* Random: Одна из нажатых нот выбрана произвольно.
* 1-32: Означает, что эти все входящие ноты (сосчитанные с самой низкой или самой верхней) играются.
Колонка Octave учитывает перестановку шагов на октаву вниз или вверх, в то время как при использовании параметра Transpose возможна установка шага в полутонах.

Вы можете восстановить индивидуальные колонки в их величины по умолчанию нажимая на кнопку Reset и нажать на кнопку Randomize заполняя соответствующую колонку произвольными величинами.

4.10. Окно легких настроек \ Морфинга.


СИНТЕЗАТОРЫ FM никогда не были легкими инструментами для программирования. Знакомые параметры синтеза вдруг заменяются запутанным массивом операторов, модуляторами, конвертерами степени/уровня, и другими понятиями, которые не имели аналога в аналоговом синтезе. Удивительно, но не так много людей покупают оригинальные звуки!
В проектировании FM8, Найтив Инструментс добавили различную помощь, чтобы сделать FM синтез, легким для программирования.
Для большинства звуков, страницы легких настроек (Easy Edit) будет достаточной, чтобы модифицировать пользовательский звук для ваших потребностей. Просто загрузите звук и проэкспериментируйте с установочными параметрами, чтобы услышать как каждый из них влияет на звучание.
Все регуляторы окна быстрого редактирования бывают позитивными и негативными, что позволяет Вам увеличивать или уменьшать актуальные особенности звука. Когда движки сцентрированы (в нуль), Вы слышите исходный звук.
Различные параметры быстрого редактирования являются "мета-параметрами" и манипулируют более или менее сложным комплектом параметров FM8, когда Вы используете их.

4.10.1. Управления тембром.

Harmonic изменяет гармоническое содержание (регулируя коэффициенты оператора).
В зависимости от патча, измененные обертоны могут быть отчасти атональными.
Detune (расстройка) изменяет немного настройку различных генераторов в пресете с несколькими генераторами, что создает более жирный звук.
Brightness (яркость) увеличивает в звуке содержание высоких частот, увеличивая размеры влияния генераторов в Матрице FM.
Envelope Amount (сумма конвертеров) влияет насколько конвертер тембра влияет на звук.
Velocity. Чувствительность определяет насколько изменяется тембр согласно динамике вашей игры.

FM8 конвертеры нескольких этапов регулируют чрезвычайно точное управление, но это требует значительной затраты времени для настройки. Конвертер тембра сводит все эти параметры вместе в знакомый ADSR (Атака, Пддрежка, ослабление, разрушение) групповой формат. Изменение любого параметра Timbre Envelope (конвертера тембра) вызывает многочисленные изменения в индивидуальных конвертерах операторов, чтобы выполнить желаемый эффект.
* Attack Положительные величины увеличивают существующее время атаки, негативные величины –уменьшает время атаки.
* Decay. Положительные величины увеличивают существующее время разрушения, негативные величины указывают, что время разрушения уменьшается.
* Sustain. Положительные величины увеличивают уровень поддержки, отрицательные величины уменьшаеют уровень сустейна.
* Release. Положительные величины увеличивают существующее время разрушения звука, величин негативные уменьшают время разрушения.

4.10.2. Управление выходными параметрами.

Stereo Width (стерео - ширина) влияет на распространение операторов по стерео области. Положительные величины увеличивают ширину, чтобы создать широкое стерео изображение, отрицательные величины уменьшают ширину до центра (моно).
* Velocity указывает как влияет сила нажатия на общий выходной уровень. Положительные величины увеличивают реакцию на силу нажатия, в то время как негативные величины - уменьшение ответа на силу нажатия.
* Volume изменяет общий уровень звука. Положительные величины увеличивают громкость, отрицательные величины уменьшать ее.

4.10.3. LFO и конвертеры амплитуды.

Как и конвертеры, параметры LFO объединены с многочисленными параметрами.
Вот что каждый регулятор делает.
* Rate изменяет скорость LFO. Положительные величины увеличивают скорость колебаний, отрицательные величины уменьшают ее.
* Vibrato изменяет насколько LFO модулирует строй. Положительные величины увеличивают силу влияния модуляции строя, величины негативные уменьшают ее.
* Timbre определяет насколько LFO модулирует реакцию на частоты.
В аналоговом синтезе, это эквивалентно изменению суммы модуляции фильтра через LFO. Положительные величины увеличивают сумму модуляции тембра, величины негативные уменьшают ее.
* Tremolo устанавливает участок на котором LFO модулирует амплитуду. Положительные величины увеличивают сумму модуляции амплитуды, величины негативные уменьшают ее.

Допускается изменять амплитуду (уровень) характеристики до некоторой степени подобно использованию конвертера тембра, чтобы изменять тембральные характеристики. Изменение любого параметра конвертера амплитуды вызывает многочисленные изменения в индивидуальные конвертерах операторов, чтобы выполнить желаемый эффект.
* Attack Положительные величины увеличивают существующее время атаки, величины негативные уменьшают время атаки.
* Decay Положительные величины увеличивают существующее время разрушения, негативные величины уменьшают время разрушения.
* Sustain. Положительные величины увеличивают уровень сустейна, отрицательные величины уменьшают уровень сустейна.
* Release. Положительные величины увеличивают существующее время освобождения, негативные значения уменьшают время освобождения.

4.10.4. Добавление и Восстановление.

Если Вам нравится после редактирования то что, Вы сделали со звуком, нажмите на Apply чтобы сохранить
отредактированный звук на в буфере редактирования. Это означает, что установочные параметры быстрого редактирования постранично возвращают в нуль, но актуальные звуковые установочные параметры на других страницах изменяются так, что Вы получаете тот же звук. Вы можете продолжить изменение вашего звука со страницы быстрых настроек далее.
Воспользуетесь Reset чтобы возвратить на исходный звук предварительного редактирования.
 
Приступаю к переводу how make a noise, уже практически готово первые три главы. Скоро буду выкладывать.
 
<div class='quotetop'>Цитата(Voodoo @ Jan 26 2007, 09:32 AM) [snapback]400675[/snapback]</div>
Приступаю к переводу how make a noise, уже практически готово первые три главы. Скоро буду выкладывать.
[/b]
Супер - отличную работу выполняеш. ;)
 
Движению против пресетов посвящается! ;)
Первые три главы книги "how to make a noise"
В этих главах в основном рассказывается о начальных сведениях, о применении фильтров и огибающих. Для новичков будет очень полезно, да и опытным пользователям, я думаю не помешает.
Самое сладкое впереди!
"Критика по существу" принимается!
View hidden content is available for registered users!
 
  • Like
Реакции: L'esprit
<div class='quotetop'>Цитата</div>
4.2.8. Конвертеры.
Некоторые параметры, такие как например, конвертеры, показаны наглядно как кривые и линии с узлами.
* Чтобы изменить групповую форму, нажмите в узел мышью, и тащить контрольную точку в новую позицию.
* Чтобы создать новый узел, нажмите правой кнопкой мыши где Вы хотите, чтобы появлялся узел.
* Тащите регуляторы наклона вплоть до изменения Группового наклона между контрольными точками.
* Чтобы удалить узел, нажмите правой кнопкой мыши на узле.
* Граничная линия за огибающей калибруется в секундах. Если конвертер продолжается до видимой области, нажмите в синий фон и тащитесь налево или вправо, чтобы увидеть другую область после граничной линии.
Нажатие фона и перемещение мыши вверх или вниз производит увеличение и уменьшение масштаба.
Двойное нажатие на фоне, позволит огибающей приспособиться точно в пределах видимой части граничной линии.
[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>
4.7.4. Генератор последовательностей и качество.
Управление генератора последовательностей зеркально отображают управления в окне генератора последовательностей. Пожалуйста, бегло ознакомьтесь с главой 4.9 относительно деталей.
[/b]
это уже не смешно! что это за последовательности и ковертеры? давай без машинных текстов, а то и так долго страница грузицца
 
Не нравится, не читай! Человек, сука, старается, а ты тут...
Бл..., слов нет! Переведи хоть один текст, потом умничай!
 
Всегда проверяю эту тему с надеждой
что ктонибудь возьмётся за "the mixing engineer's handbook (by bobby owsinski)". :rolleyes:
Не весь конечно;PART III — INTERVIEWS например.
Думаю многие нажали бы на "СПАСИБО" ;)
 
<div class='quotetop'>Цитата(ALLinONE @ Jan 26 2007, 11:47 PM) [snapback]401037[/snapback]</div>
Всегда проверяю эту тему с надеждой
что ктонибудь возьмётся за "the mixing engineer's handbook (by bobby owsinski)". :rolleyes:
Не весь конечно;PART III — INTERVIEWS например.
Думаю многие нажали бы на "СПАСИБО" ;)
[/b]

Хых, это более 100 страниц, вряд ли у кого найдется время... За такую работу просто "спасибо" уже недостаточно ;)
 
"это уже не смешно! что это за последовательности и ковертеры? давай без машинных текстов, а то и так долго страница грузицца"

Вырываюсь на 5 сек по диалапу -
Докладываю по существу:
генераторы последовательностей - апперигаторы или аперидаторы (не знаю как точно)
конвертеры (envelopes) - огибающие.
До литературного машинным переводам еще далеко, стараюсь, чтобы хотя бы понятно было.
 
  • Like
Реакции: Shhegolr
<div class='quotetop'>Цитата(cyanide @ Jan 27 2007, 02:57 AM) [snapback]401039[/snapback]</div>
Хых, это более 100 страниц, вряд ли у кого найдется время... За такую работу просто "спасибо" уже недостаточно ;)
[/b]
В how to make a noise 101 стр в ворде ;)
По поводу этой книги, 32 скачивания, ни одного коментария, ни одного спасибо!!!
 
<div class='quotetop'>Цитата</div>
генераторы последовательностей - апперигаторы или аперидаторы (не знаю как точно)
конвертеры (envelopes) - огибающие.
[/b]
ну ты даешь! я-то в курсе, что конверты или конвертеры-это огибающие, а насчет арпеджиаторов-жжошь!
 
Jim SHCHE

друк, а чё ты так остро реагируешь? Прям как будто это твой оплаченный заказ...
 
Движению против пресетов посвящается;)
Четвертая глава книги How to make a noise - "Источники звука".
Самая сладкая глава из всей книги, рассказывается об основных формах волны, об их использовании с различными параметрами - фаза, расстройка, октавные интервалы и т.д.
PS Перевод дался очень тяжело, текст невероятно трудный, поэтому просьба особо не придираться к неточностям, хотя я и постарался максимально передать весь смысл.
Качаем, коментируем!
View hidden content is available for registered users!
 
  • Like
Реакции: L'esprit
<div class='quotetop'>Цитата(Voodoo @ Jan 28 2007, 01:56 PM) [snapback]401491[/snapback]</div>
PS Перевод дался очень тяжело, текст невероятно трудный, поэтому просьба особо не придираться к неточностям, хотя я и постарался максимально передать весь смысл.
Качаем, коментируем!
[/b]


Тебе это удалось, отличный перевод, Огромное Спасибо!
 
Здрасьте, это опять я.
4.10.5. Effect Controls (Управление эффектами).

Управление Эффектами предоставляют удобную возможность изменить установки Эффектов не покидая Страницы быстрых настроек. Просто активизируйте или деактивизируйте различные Эффекты, нажимая на соответствующие кнопки. Установочные Параметры Эффектов будут установлены по умолчанию или согласно сохраненным значениям текущего Звука.

4.10.6. Morph Controls (Управление морфингом)

Квадрат морфинга является вашим интерфейсом, для смешивания четырех различных Тембров FM8.
Углы морфинга устанавливаются из перемещенных звуков броузера, a
квадрант небольшого квадрата морфинга, Вы найдете на управляющей програмной панели.
Если углы заполняются звуками, Вы можете захватить красный операционный квадрат и перемещать его в квадрате. Тембр морфится в промежуточные звуки четырех тембров. Старые звуки FM7 не имеют информации морфинга, что значит, при помещении их в углы не получаем эффекта морфинга.

Новые звуки FM8 имеют встроенный морфинг, так что Вы можете загрузить звук и начать морфиться между углами сразу.
Вы можете также морфить единичный Звук. Загрузите звук и нормализуйте его (смотри ниже).
Выберите нижний левый угол квадрата морфинга (давайте назовем его "основной угол").

В этом состоянии все четыре угла имеют одни и те же установочные параметры тембра. Теперь нажмитие в другом углу (давайте назовем его "угол тембра") и измените некоторые параметры, которые могут морфиться, например, суммарные эффекты. Теперь Вы можете морфить ручкой между двумя параметрами изменяя их в основном и углу тембра.
Каждый угол представляет комплект параметров состоящих из:
* частоты оператора
* сигналы оператора (не морфящиеся, но переключающиеся)
* оператор X и установочные параметры Z
* аналоговая & цифровая параметров FM
* матричные объемы FX.
Эти параметры морфтся из интерфейса пользователем. Следующие параметры не морфятся. Они существуют только один раз:
* Конвертеры
* Моно
* Keyscalings (шкалы клавиатуры),
* унисон, portamento модуляция
* (LFO, назначения модуляции)
* Генераторы последовательностей
* одиночные параметры FX.
Вы можете редактировать имена четырех углов морфинга одиночным нажатием по ним и внесением новых данных. Это может быть очень полезным, из-за того что не все параметры морфятся (смотри выше) что ведет к отличию от оригинального звука.
На правой стороне и на верхнем крае квадрата - два регулятора, названных
Random Amount (степень случайности). Когда они не равны нулю, облако точек появляется вокруг ручки, чтобы указать область в которой параметры микшируются (каждая точка представляет один параметр). Два движка управляют высотой и шириной облака.
Каждая величина параметра Random Seed (характера случайных параметров) устанавливает различное, но произвольное распределение (структуру кристалла).
Кнопка Normalize Timbres (нормализации тембров) в течение морфинга указывает и копирует тембры во всех четырех углах квадрата морфинга, приводя их к четырем идентичным углам морфига.

4.11. Expert Controls (Экспертное управление).
4.11.1. FM Matrix (FM матрица)
Концепция.
Хотя FM8 выпускается с многочисленными звуками и может загружатся пресетами с FM синтезаторов, наука как программировать FM8 наградит Вас уникальными звуками, которые имеют вашу собственную авторскую подпись. Глубина и область синтеза FM удивительна в комплексе с реальными тембрами и диких звуковыми эффектами.
Программирование начинает с алгоритма, и затем продолжается программированием различных операторов, которое создают алгоритм. В финале, шаги программирования включает в себя дополнение эффектами и тонкими настройками.
В отличие от FM синтезаторов, которые имели фиксированный выбор алгоритмов, Вы можете создать фактически бесконечное количество алгоритмов программированием матрицы FM8's. Вы увидите матрицу на всех Экспертных страницах, кроме страници Модуляции.
Матрица позволяет Вам направлять модуляторы на носители, и посылать носители на звуке выход. Любой Оператор может быть модулятором, носителем, или одновременно и тем и другим, также и любое количество модуляторов может модулировать любое количество носителей. Давайте проанализируем алгоритм для Звукового фортепьяно 2 включенного в базу FM8 данных.

Оператор B, является модулятором для Оператора C.
Операторы C, D, и E все модулируют Оператор F, который служит в качестве носителя, и идет на выход. Имейте в виду, что Оператор D имеет обратную связь.
Неактивные Операторы "серые". В, X и Оператор Y нарисованы серыми, когда Обход активизирован.

Изменение Параметров.
Следующие операции мыши и ключевые команды доступны в Матрице:
* Нажатие на Операторе выбирает соответствующую страницу Оператора
* Правое нажатия (Mac: нажатие +Ctrl) на Операторе включает и выключает его.
Нажатие
* Shift+Right (Mac: Shift+Ctrl click) на X и включенный обход оператора Z (если Оператор X/Z активный)

Создание ваших собственных алгоритмов является легкой задачей при использовании Матрицы:
* чтобы послать выход одного Оператора на вход другого Оператора, представьте себе линию, проходящую снизу от первого Оператора. Представьте себе вторую линию, проходящую справа к Оператору - цели
* Нажимайте и проведите создавая соединении этих двух воображаемых линий, как представлено квадратной областью на фоне, где Вы щелкаете мышью.
* Воображаемые линии теперь рисуются и в квадратике появляется цифровая величина. Эта величина показывает уровень влияния модулятора на носитель. Изменяйте ее до необходимого значения
* Любой оператор может самовозбуждать не только себя, но и любой другой оператор.
Для того, чтобы создавать обратную связь от одного Оператора на другой, представьте себе линию, переходящую вверху от первого Оператора и вторую линию, проходящую слева к оператору - цели.
* Нажмите и проводите в соединении этих двух воображаемых линий.
* Воображаемые линии теперь прорисуются и появляется квадрат с цифровой величиной, которая действует подобно регулятору уровня. Изменяйте ее до необходимого значения
* Для удаления соединения, уменьшайте величину вплоть до 0 или просто дважды щелкните на ней.

Панорама.
Самая низкая колонка Матрицы FM содержит величины панорамных величин для различных Операторов. Величины колеблются от -99 (только левый канал) до 100 (только правый канал).
Панорама не применяется в модуляции как эффект. Оператор должен быть носителем и направляться на выходе на панораму. Панорама также будет работать для операторов направленных к оператору фильтра Z, когда Z направляется на выход.

Templates (шаблоны)


Есть удобная система Шаблонов, доступных для хранения ваших свежих алгоритмов и для доступа к пресетам, которыми снабжена ваша FM8.
Меню Шаблонов представляет список пресетов алгоритмов, включая и имеющиеся в оригинале DX7. Сохранение позволяет Вам загружать Алгоритм в список инициализации.
Для того, чтобы сохранять Алгоритм, который Вы создали, войдите в область имени, нажмите кнопку Save и выберите слот, который Вы хотите переписать. Максимальное количество загруженных Шаблонов - 64.

4.11.2. Operator A-E Pages (страницы операторов А-Е)




Global Controls (общее управление)

Громкость служит в качестве основного регулятора уровня для всех величин в столбце матрицы, связанном с выбранным оператором, за исключением уровня самовозбуждения.
Пример: Если оператор E модулирует оператор F и посылает со своего выхода сигнал на основной выход, есть две величины в столбце, один подключенный к Оператору E,
и один на выходе. Уменьшая или поднимая Уровень, уменьшаем или поднимет обе величины.
Аналогично, поднимая или уменьшая верхнюю цифровую величину также поднимется или уменьшится регулятор.
Примечание: регулятор уровня всегда будет принимать величину в столбце с самой верхнем значением. Он также работает соответственно. Другими словами, если одна величина - 50 а другая - 100, уменьшая вторую величину от 100 до 50 не уменьшаем другую величину до 0, а только до половины своей величины, так как 50 - половина от 100.
Регулятор стереоизображения оператора в матрице создается алгоритмом, и редактирует на выходе размещение в стерео области, слева направо.
Изменение этого регулятора изменяет соответствующую величину в матрице; изменение цифр аналогично изменению регулятора.
Чувствительность Силы нажатия устанавливается как общая групповая громкость.
При низких величинах, сила менее эффективна. При высоких величинах, сила изменяет конвертор, повышая его. Если оператор является носителем, конвертеры большей амплитуды увеличивают громкость. Если оператор является модулятором, конвертеры большей амплитуды изменяют тембр, увеличивая яркость. При отрицательных величинах большая сила нажатия на клавиатуру уменьшит уровень оператора.
Frequency Controls (управление частотами)


Frequency Ratio (Частотный коэффициент) определяет математически отношение частоты Оператора по сравнению с фундаментальной частотой проигрываемой ноты.
1.0000 означает, что Оператор является тем же настроен как фундаментальный тон, 2.000 - Оператор во втором обертоне (1 октавой выше), 3.000 - третий обертон (октава + пятая ступень), и т.п.. 0.5000 - sub-обертон одной октавой ниже фундаментального тона.
Эти величины редактируются нажатием на одной из цифр и перемещением ее вниз или вверх. Стрелки выше и ниже каждой цифры допускают увеличивать (стрелочка вверх) или уменьшать (стрелочка вниз) на одно величину за один раз.
Когда Коэффициент является не точно целым (например, 1.0030) тогда Оператор не строит и будут "биения" между различными операторами. Частота также растет, если увеличивается строй ноты, и падает, если уменьшается строй ноты.

Frequency Offset (частотная компенсация) создает постоянную компенсацию частот (в Hz) Оператора, чтобы вызвать расстройку и биение между различными операторами. Эта величина постоянна независимо от шага. Пример: 5 Hz Offset создает биения частотой точно в 5 Hz между выбранным оператором и другим оператором без компенсации.
Используя Оператор FM как static wave shaper (Статический формирователь волны) (Ratio = 0, Offset = 0) может быть скорректирована фаза сигнала. Это создает большое различие в модулированном звуке. Отрицательная величина управления Компенсацией постепенно вводит процент перемещения.
Так Компенсация = -10 означает, что волна перемещается на 10%. Компенсация = -100 - 100% сдвиг, который звучит так же как отсутствие сдвига вовсе, так как сигнал периодический.

Waveform Controls (управление волновыми формами).

Оператор может генерировать любой из 32 различных сигналов ( оригинал DX7 имел только синусоидальную волну). Нажав и перемещая вверх или вниз на названии сигнала вы измените его.
Key Sync vs. Free Run (клавишная синхронизаця и свободный запуск)
Нажатие на этих переключающих кнопках переключает между этими двумя возможностями. Клавишный способ синхронизации восстанавливает фазу генератора в начале каждой ноты. Когда любая группа потребностей Операторов имеет фиксированное отношение фазы, чтобы сохранить определенное качество тона, Клавишная Синхронизация активизируется для всех операторов в группе. При свободном способе работы не выравниваются фазы сигналов.
Pitch Envelope (конвертер строя) включает модуляцию огибающей настройки. Это дает возможность получить некоторые неплохие эффекты. Когда один носитель оставлен а другой - нет, деактивтрованный Конверер строя для одного из них дает жирный, изменяющийся во времени эффект расстроки. Когда этот изменяющийся во времени эффект расстройки создается между носителем и модулятором, результат является ингармонический эффект.
InvertWaveform (обратная волновая форма) Отражает сигнал сверху вниз. Это может сделать тонкое различие при FM-Модуляции. Эффект особенно заметен, когда Оператор находится в режиме самововзбуждения.

Amplitude Modulation Controls (Управление Амплитудной модуляцей)

Это - страница матрицы Модуляции. Пожалуйста, прочитайте главу 4.11.7 для информации о применении контроллеров; единственное различие в том,, что для того, чтобы сохранить свободное место, источники модуляции строя размещаются в двух строках сложенных друг на друге, вместо одной длинной строки.

Amplitude Envelope Controls (Управление Амплитудными конвертерами)


Нижнее окно отображает конвертеры Амплитуды, показывающие изменения амплитуды Оператора во времени.
Key Scaling (настройка клавиатуры) определяет как настройка клавиатурный влияет на групповое время. При больших значениях, игра в выших регистрах на клавиатуре сокращает все величины временных параметров. Это эмулирует многие живые инструменты, у которых атака нот и разрушение более быстрое в высоких нотах.
Velocity Scaling (настройка силы нажатия) определяет как сила нажатия влияет на групповое время. При положительных величинах, сильное нажатие сокращает все величины параметров времени. При отрицательных значениях групповое время становится более длинным при более сильном нажатии.
Sustain mode: (режим сустейна)В FM7 сустейн был всегда включеным. Когда сустейн выключается, конвертер не запускает цикл и не ожидает маркера конца цикла, он просто сразу перейдет в фазу освобождения.
Release mode (Режим освобождения): В FM7, особождение было всегда включено. Когда освобождение выключается сообщения Note-off игнорируются. Так, когда нота отпускается, конвертер просто продолжает делать все, что, он делает: выполнение цикла, сустейн включен до конца. Когда особождением выключенным и сустейном включенным, Конвертер никогда не достигнет своего конца, но сустейн будет продолжаться неопределенно долго, пока не будет снят триггер.
Tempo Sync (синхронизация с темпом) накладывает тактовую сетку в экран отображения конвертера, соответствующие ритмическим величинам, таким, как например, четверть ноты, восьмые ноты, 16-ые ноты, и т.п..
Контрольные Точки могут определяться в этих точках.
Величина квантования зависит от текущего показателя изменения масштаба, и устанавливается правым нажатием мыши на групповую граничную линию и перемещением той. (Когда Синхронизация с темпом разрешена, маркировки граничной линии калибруется с ритмическими величинами вместо секунд.) Если поступающая информация темпа изменяется, групповое время вновь вычисляется, чтобы сочетаться с текущим темпом песни. Пример: Если групповой цикл устанавливается в 1 длительности такта, он останется 1 тактом долго как темп изменяет.

Если конвертер уже создан, включение синхронизации с темпом не изменит существующие контрольные точки. Тем не менее, Вы можете отредактировать существующий конвертер перемещая контрольные точки так, чтобы они попадали в ближайшее величины квантования.
Примечание: Не все VST хосты предоставляют информацию о темпе VST инструментам, так что эта характеристика может не работать с вашим хостом.

The Level meter (измеритель уровня) отображает текущую амплитуду Оператора (для последнего звучащего голоса). Отображается комбинированный эффект конвертера и любой модуляции амплитуды. Конфигурация FM Матрицs не влияют на результаты измерений.
Конвертеры работают с уровнем во времени. Вы определяете уровни и добавляете время, за которое он переходит с одного уровня к другому. Уровни создаются inserting breakpoints (вставкой контрольных точек) на линии. Затем Вы перемещаете контрольные точки для изменения уровня, и двигаете влево или вправо, чтобы изменить время.
Сделайте правый щелчок мыши (Mac: ctrl-клик) куда Вы хотите вставить контрольную точку. Первые и последние контрольные точки всегда перемещаются вверх и вниз вместе из-за того, что они – в действительности одна и та же точка. Дело в том, что конвертер всегда должен начинаться с того же уровня где и заканчивается. Фактически, для того, чтобы предотвращать срыв нажатий, конвертер всегда делает это, даже, когда он отпущен перед этим, он достиг конца и начинается первый сегмент ( атака), независимо от того какой уровень был в конце предыдущего фрагмента.
Левая в большинстве контрольных точек –это место где конвертер начинается. Следующая контрольная точка справа устанавливает групповой максимальный уровень; первые две контрольные точки следовательно создают групповую атаку. Следующая контрольная точка справа определяет уровень на который конвертер падает после прохода фазы атаки (разрушение).
Эта и максимальная контрольная точка привязана к двум вертикальных красным линиям. Они указывают сегмент, где конвертер достигает уровня сустейна, который выделен горизонтальной красной линией. На этом уровне конвертер остается пока клавиша не отпускается.
Если Вы включаете одну или более контрольных точек в сегменте, определенном красными маркерами sustain становится циклическим. Это означает, что эта часть будет повторена до тех пор, пока нота не будет отпущена. Вы можете создать эффекты тремоло, изменяя позиции этих контрольных точек и это может даже использоваться на создания последовательности.
Если есть более чем 3 контрольные точки в области сустейна или в циклическом сегменте цикл может перемещаться перемещением вертикальных красных полос мышью. Их можно кликнуть в следующей контрольной точке, кроме начальной и конечной.
При освобождении клавиши, конвертер продолжает сегмент после второго красного маркера. В нашем примере есть еще одна контрольная точка после этапа сустейна - конец.

Перемещая ручку наклона (небольшой круг) между контрольными точками изменяет наклон линии между контрольными точками от вогнутого и линейного до выпуклого.

Теперь давайте исследуем групповую линию с параметрами ниже конвертера. Кроме отмеченных способо выше, нажатие в цифровой величине и перемещение мыши вниз или вверх редактировует величину; эти значения также корректируются автоматически если Вы перемещаете контрольную точку.
* BP # показывает два числа. Первая область - индексный номер контрольной точки или редактируемого этапа. Вторая область является общим числом групповых контрольных точек. Это число применятся только для отображения и не может редактироваться.
* Mode (режим) имеет два выбора, SLD и FIX. При режиме SLD, если Вы перемещаете контрольную точку влево или вправо, конвертер перемещает контрольную точку справа от перемещаемой контрольной точки также, чтобы сохранить то же время и уровни в редактируемой контрольной точке.
* При использовании способа Fix общее групповое время не изменяется. Перемещение контрольной точки направо не только увеличивает ее расстояние по сравнению с контрольной точкой на слева от нее, но сокращает расстояние по сравнению с контрольной точкой справа от себя.
* Abs Time (абсолютное время) показывает время в секундах от начала конвертера в редактируемой контрольной точке.
* Rel Time показывает время между текущей и предшествующей контрольной точкой.
* Delta Time показывает время в секундах от редактируемой контрольной точки к контрольной точке слева от себя.
* Level (уровень) показывает уровень точки относительно центральной линии.
* Slope (крутизна) показывает состояние линии между контрольными точками. 0.5 указывает прямую линию. 0.999 указывает максимально выпуклую кривую. 0.001 указывает максимально вогнутую кривую.

Граничная Линия за конвертером калибруется в секундах. Если конвертер расширяется и групповая область не видна, нажмите на синем фоне и тащите влево или вправо, чтобы увидеть другую область вне граничной линии.
Вы можете увеличивать или уменьшать наезд, нажимая на фоне и перемещение мышью вверх или вниз.
Двойной клик на фоне позволяет конвертеру размещаться точно в пределах видимой части граничной линии.
Справа от конвертера есть кнопка, указывающая статус связи конверта. Имейте в виду, что это использоваться только чтобы отключить текущий конвертер.

4.11.3. Operator X Window (Окно оператора Х)

This special-case

Оператор имеет сходство со стандартным оператором во многих местах:
амплитуда может быть управляемой группой, присутствует шкала клавиатуры, амплитуда модулированная, и подается назад к другим операторам. Тем не менее, он генерирует шум и может обработать входной сигнал с волновым формированием (искажением). Шум смешивается с входным сигналом, обработанным насыщением и обработанный конвертером.


Оператор фильтра блок-диаграма Кривой X


Этот дисплей показывает эффекты работы с сигналов различных параметров насыщения. У него нет регулируемых параметров.

Шум и Сатуратор.


Шум добавляет в цифровой форме сгенерированный произвольный шум (это очень полезно для модулирования носителей, но также бывает полезно на выходе звука).
* Noise Amp (усиление шума) устанавливает уровень шума.
* Noise Cutoff (фильтр шума) устанавливает фильтр высоких частот генератора шума. С очень низкой частотой подавления, источник шума может послужить в качестве произвольного модулятора низкой частоты.
* Noise Reso (резонансный фильтр шума)устанавливает резонанс высоких частот фильтра шумового генератора. Он добавляет значение настройки к шуму.


Gain (уровень) сатураций устанавливает уровень выходящий из Сатуратора. Чем выше уровень, тем более заметны эффекты асимметрии и ограничения.
* Asym (асимметрия) компенсирует симметрию насыщения. Чем выше величина, тем больше отрицательных амплитуд насыщения будет.
* Limit (ограничение) срежет как положительную, так и отрицательную части сигнала.
Более низкие установленные величины больше лимитирует; величина 100 не вводит никакого отсечение. Примечание: Экстремальное лимитирование также уменьшить выходной уровень.
 
  • Like
Реакции: chawalaleng
я вот тоже волну хочу поддержать: перевод небольшого туториала по ФМ-синтезу. (Комментарии Приветствуются! Желательно в личку.)
Я прикрепил два файла-перевод туториала и оригинал-там еще пресеты в комплекте.
И, после исправления ошибок и неточностей-версия 1.1.
 
mezozoy да это просто праздник какой-то... :lol: Смотри, не перетрудись, а то нам тока дай типа... Так как на русском читается значчительно быстрей, чем на иноземном наречии, то любой появляющийся материал будет изучен, загнан в мобильник, прочитан несколько раз и т.д. ... Ещё раз спасибо от благодарных читателей...
 

Сейчас просматривают