Постоянные подмены вокальных дублей.
Ну... это вроде бы несложно. Я просто создаю отдельный проект с минусовкой (сбаунсена с основного проекта) и нетронутыми вокалами, в котором и происходит тюн. Ресурсов это не отнимает, так как кроме мелодайнов в проекте более ничего нет. Затем всей кучей ренедерю как стемы оттюненные вокальные треки, импортирую их в основной проект и архивирую тюнинговый проект, чтобы более к нему никогда не возвращаться. Минус - временные затраты на импорты-экспорты, но они же даже несоизмеримы с собственно временем, затрачиваемым на тюн, и составляют какие-то смехотворные доли процента от общего времени - тут даже не вижу вообще предмета обсуждения. Зато плюсы просто налицо.
в отдельном редакторе, надо же чтобы он синхронно с рипером работал.
Мелодайн как раз работает синхронно по АРА, тут проблем нет вроде же.
Нужен оперативный фриз. Что посоветуешь?
Я работаю иначе, фризом не пользуюсь от слова совсем. Как и не испытываю какого-либо недостатка ресурсов ни на одной из рабочих систем (они далеко не новые - i4770 и xeon тех же годов примерно). Секрета никакого тут нет, разумеется - баунс, но сделан он у меня чуточку хитрее чем обычно.
Суть вот в чём: в одном проекте на самом деле два проекта - один миксовый, другой стем-микс (а третий может быть мастер, но это не обязательно - как правило ресурсов в итоге хватает на стемы и мастер без баунса). Сперва делается монтаж, прочая редакция, тюн (как описано выше), а затем начинается микс, при котором активно используются папки - все бочки, например, со всеми динамиками параллельными и пространствами приходят в итоге в одну общую папку "бочка", все малые - в папку "малый", томы, железо, овера-румы, перкуссия, бас, ритм-гитары, соло-гитары, клавиши, основной вокал, бэки - всё это на верхнем уровне суть папки (лежащие в папке "микс"). Причём весь альбом может быть в одном проекте (из-за этого и весь этот сыр-бор, собственно - на одну-то песню ресурсов хватает всегда), и барабаны например идут сквозняком, а вот клавиши - отдельно песнями, отдельными папками. Суть, думаю, ясна. Далее делается примерный микс "сквозняковых" треков, то бишь общих для всего альбома - на это как правило ресурсов вполне хватает, и затем эти треки переводятся в стемы, выделяя те самые папки - бочка, рабочка, томы, железо, овера, румы, и т.д... Всё это лежит уже в папке "стемы". И исходные треки мутируются и все их обработки переводятся в оффлайн. Чтобы замьюченные треки не просчитывались - в настройках нужна галка Do not process muted tracks в разделе Mute/Solo, а для перевода в оффлайн я сделал простейший кастом экшен из двух строчек:
и назначил его на кнопку. Выделяем папку верхнего уровня "бочка", применяем экшен - и все обработки на всех вложенных папках переключаются с онлайна на оффлайн или наоборот. Выглядит это примерно так:
Почему именно это нужно и так важно - чтобы освобождать ресурсы УАД-а, и вообще ресурсы компа. В противном случае (просто мьют с унпроцессингом) ресурсы не освобождаются, а висят в памяти, хотя и не жрут ЦП (а в случае УАД-а - всё равно жрут его шарки и память). Вот и весь секрет - таким макаром можно и тысячи дорог сводить на 10-летнем компе без каких-либо проблем с производительностью. Да, ключеовй момент - все зависимости треков друг от друга (трекспейсеры и т.п.) лучше делать уже в стемовой части проекта. Тут сама идеология микса чуть другая становится - всё что можно на этапе микса разделить - разделяется. Например ревера - не надо сразу делать один общий на всё, а сделать их столько (пусть даже и одинаковых, а лучше чуточку отличающихся), сколько нужно и разложить по своим папкам, а общий ревер (при необходимости, опять же) уже в стемовой части работы. Вот так всё это примерно выглядит на примере проекта из 5 песен - четыре с общими барабанами и всем прочим, пятая - эдакий бонус-трек с перкуссией, ритм-секция то бишь отличается.
Барабаны/бас/гитары/лидер-вокалы - идут сквозняком (для отличия песни от песни работает автоматика), клавиши-бэки-перкуссия - в отдельных папках (ибо сквозняком не получается столь разнородный материал совместить, ну и тоже автоматика при необходимости). В стемовой части - сайдчейны, трекспейсеры и прочие зависимости друг от друга, общая автоматика, ну и мастер вполне себе туда же уместился. Нигде и никогда ни ЦП ни УАД не были загружены более чем наполовину. При традиционном же подходе такое было бы попросту невозможно - пришлось бы сводить каждую песню по отдельности, да и то не факт, что не пришлось бы "кроить" ресурсы. А так я фактически неограничен в них, нагрузка только на диск в основном, но 400 треков даже hdd на работе спокойно тащит, не говоря уж про ssd дома. Да, если где-то не попал на миксе и нужен откат - занимается время на перебаунс, но оно опять-таки просто ничтожно в сравнении с общим временем производства - доли процента максимум. Не попал я в итоге на этом проекте раза три-четыре, ну в общей сложности максимум полчаса на всё про всё. Плюсы же просто несоизмеримы - могу держать в одном проекте сколько угодно обработки, в том числе и УАД-овской, которая совсем не резиновая, проект с обработками в оффлайне загружается в итоге просто моментально.