Вот, фрагмент из статьи "Цифровые проблемы. Практические решения" (Хью Робджонс из журнала Sound on Sound)
Высота (динамический запас)
Теперь давайте поговорим о таком понятии, как headroom (высота, динамический запас). В старые добрые времена аналогового звука и сделанной вручную студийной мебели, мы работали с довольно щедрым количеством высоты выше номинального референсного уровня системы (типично +4dBu или 0VU). И это условие высоты подразумевалось само собой: ни один из наших стандартизированных аналоговых измерителей не потрудился показывать это! Возможно, именно из-за этого, немногие из молодых звукоинженеров знают об этом условии, не говоря уж о том, зачем это там.
Как правило, если референсный уровень аналогового микшера или магнитофона откалиброван к +4dBu, то скажу Вам, что система может прекрасно справляться с пиками гораздо выше этого. Обычно, в большинстве профессиональных систем предоставлен запас 18dB выше этого. Это означает, что они могут обработать пиковые уровни +22dBu или выше прежде, чем сорвутся в клиппинг или искажение.
Так, в течение большей части времени, средние уровни сигнала будут, скорее всего, на 12 – 20 децибелов ниже истинной точки клиппинга Вашей системы. И в аналоговом мире мы никогда бы не беспокоились о том, что сигнал у нас так низок. (Я подозреваю, что не в последнюю очередь потому, что традиционные аналоговые измерители не показывают, сколько высоты мы не используем!)
Даже с таким щедрым динамическим запасом, средний уровень, по крайней мере, на 90dB выше фонового шума пульта. Полный динамический диапазон, доступный в аналоговом пульте, составляет около 115dB – расстояние между фоновым шумом -90dBu и клиппингом на +22dBu.
Лучшие из ранних 16-битных систем вполне соответствовали динамическому диапазону аналоговой ленты, а современные 24-битные системы вообще превышают динамический диапазон даже лучших аналоговых пультов. Даже бюджетные конверторы имеют динамический диапазон 112dB (или больше) и легко соответствуют в этом отношении хорошим аналоговым системам.
Так что, при условии, что 24-битные системы обладают подобным диапазоном, мы можем (и я бы сказал – должны) принять ту же самую систему рабочих уровней и краёв высоты. Эти методы были развиты не одним поколением звукоинженеров, и они приводят к прекрасным результатам. И я задаюсь вопросом: почему многие люди всё ещё настаивают на том, что обязательно требуется осуществлять цифровую запись с уровнями впритык к 0dBFS? Я уж не говорю о мастеринге под 0dBFS (это тема для отдельного разговора), я говорю о создании исходной студийной или живой записи.
Возможно, к такой борьбе за высоту привели широко распространённые заблуждения по поводу того, как работает процесс оцифровки звука (со всеми вышеперечисленными делами, вроде сэмплирования, квантования и дизеринга). Всё это объединилось с очень специфическими (но теперь серьёзно устаревшими) навыками работы, связанными с ранними 16-битными системами. Опыт работы с несовершенным цифровым оборудованием диктовал, что требуется достигать уровней сигнала как можно ближе к 0dBFS. Но с другой стороны, такой малый динамический запас – это достаточно плохая вещь как с точки зрения записи, так и с точки зрения процесса микширования: такая запись чревата случайным клиппингом, а микширование – неоптимальной обработкой сигнала и перегруженностью внутренних сумматоров системы.
Если принять традиционные аналоговые методы структурирования уровней сигнала, то с цифровым оборудованием становится намного легче работать. К тому же, на мой слух, это приводит к более лучшему звуку. Если Вы позволите себе 12 децибелов высоты выше нормальных пиков сигнала, то Вам не придётся волноваться по поводу случайных перегрузок на кратких переходных процессах.
Также, Вам не стоит волноваться и о плохом отношении сигнал/шум (или о потерянном разрешении), потому что уровень шума нашего любимого дизеринга как минимум на 100dB ниже Ваших пиков, и не меньше чем на 70dB ниже самой тихой части. В 99% случаев фоновый шум цифровой системы не является ограничением: окружающий шум помещения, в котором Вы делаете запись, будет гораздо выше.
Кроме того, когда Вы микшируете проект, полный треков со средним уровнем -20dBFS, то в итоге, они суммируются во что-то, что имеет уровень около 0dBFS. Вам не надо будет убирать мастер-фейдер, чтобы предотвратить перегрузку выходного конвертера, а плагинам не придётся вычислять значения сверх 0dBFS. Результатом будет более гладкий, более «аналоговый» звук. Да и проблем при сведении будет меньше.