Суть префейдерной обработки сводится к тому, что уровень длительной реверберации и ее спектральный состав в физическом замкнутом пространстве не зависит от удаленности источника. В самом деле, на кком расстоянии не находился бы источник, по истечении некоторого времени поздние отражения усредняются и перемешиваются. Поздняя реверберация - это общая информация о помещении, которую получает ухо.
Другое дело ранние отражения. Рекомендую нарисовать на листочке варианты простых отражений от стен и все будет понятно - в зависимости от пути, который они проходят по отношению к основному сигналу, зависит их громкость и задержка. Ранние отражения очень важны для оценки ухом положения источника в помещении (наряду с громкостью и спектральным составом, конечно).
"Hint: ревер на S"
Давно известный трюк. Таким образом из моно я делаю стерео, кстати. Без ущерба для моно совместимости - если нет естественного сурраунда, его можно создать искусственно.
По теме - заради выпуклости - попробуй поиграть параметром предзадержки. Чем она больше, тем выпуклее звук, более отделен от окружения, выдвинут вперед. Без фанатизма, внимательнее, не нарушая естественности! А дельше еще больше выпукляем его - добавляем презенса и низких, таким образом повышая разборчивость и уменьшая расстояние до него, а у ревера наоборот приглушаем их, отдаляя еще больше отражения. Тут важно не потерять связь прямого сигнала и отклика, когда реверберация превратится уже в неразборчивый гул, никак не коррелирующий с прямым сигналом. То есть опять же без фанатизма. Теперь, если раздвинуть стереобазу реверберации по краям (с помощью соотв плагина wave, например, или используя то самое MS кодирование), то добавится немного противофазы на откликах, но зато расчистится серединка панорамы, звук еще больше выдвинется от окружения. Пробуйте, экспериментируйте, и не забывайте о принципах, на которых построено восприятие звука, главный инструмент - уши.