Какие детальные треугольники!
Очень вкусно пахнет началом 2000-х.классический любовный треугольник
В ремастере уже кругленькое.Очень вкусно пахнет началом 2000-х.
Голимые текстуры, с только что появившимся Open GL.
Брутальные сиськи (даже у девочки) в стиле Quake.
Эх...
Я не играл в RTX, хотя в библиотеке GOG есть (а в магазине больше не вижу).@reason1, Не, он бесплатно только первый уровень)
С собственными тенями ещё можно справится, пример первый дайлайт, там у многих текстурок свои тени, они конечно не в разные стороны, но собственная тень есть. Многое делает шейдинг разного уровня. Без него хоть 80к текстурку если даже натянуть, при отдалении это всё поплывёт и превратится просто в месиво. В реалтайм рендере примитивный алгоритм маштабирования текстур, сильно отличный от офлайн просмотрщиках к примеру, когда можно любое разрешение маштабировать, и получить нормальное качество изображение по разным алгоритмам, к примеру Ланцоша и т.д. По этому какое бы разрешение текстур не выставлять, нужно понимать, какое масштабирование в целом будет видеть игрок (на каком расстоянии от игрока большую часть игрового процесса будут масштабированы текстуры). Есть даже случаи, когда текстуры в более низком разрешении выглядят лучше чем в более высоком, например в первом кох, там ультра текстуры выглядят мыльнее при стандартной позиции камеры чем на ступеньку ниже, просто потому, что средние текстуры при стандартной высоте камеры просто лучше попадают в размер) И таких примеров кстати ещё много, просто лень перичислять. Ну это всё очень тонкие моменты, которые многие современные зуммеры геймдизайна даже не вдупляют, главное накатить 8к текстурок в ремастер, и чтоб качало, упёршився носом в стену!Одна из ключевых составляющих реализма игр — диффузные карты текстур. Проблема отсканировать или создать "фоторил" в том, что нужно максимально минимизировать наличие теней: как собственных, так и падающих. А это непростая работа. "Пилили" знакомые в GameDev как-то сетап текстур для игры — поседели от того, что материал, который присылали исполнители, у каждого был со своим уникальным набором теней. Какой бы свет ни был в трассировках, если текстуры не собраны идеально относительно теней, однородность локаций всегда будет разваливаться. Свет не решает — он только добавляет. Текстуры и шейдинг — это один из ключей. Если посмотреть на локации игр с текстурами, то во многих заметна злополучная неоднородность диффузных карт с "разношерстными" тенями.
Он бесподобен в первозданном виде. Очень сильно оживает в верси RTX.Quake II, который RTX?