Привет )
Ну чего там, с июня, ничего не поменялось в мире по этой неоднозначной теме?...
Я прочитал все три страницы.
Но все тут говорят больше о создании музыки с помощью нейросети.
А что у нас по звуковому дизайну и нейросетям на сегодняшний день?
Может быть вы видели/слышали что-то вменяемое?
Хочется попробовать в новую игру (я в геймдеве тружусь) пустить по-новому разработанные звуки )))
Тапками не кидайтесь - я отлично понимаю, что говорю о том, о чём пока почти ничего не знаю ;-)
Но попробовать-то хочется! )
Пока что мы на уровне невозможности создания
правильного бесконечного лупа, а в гейм аудио без этого, как известно, никуда
Что касается тембров, то уверен, что утилитарное уже может быть закрыто разного рода алгоритмами. Не обязательно машинным обучением: например, для базового исходника (условного прыжка), состоящего из 3х частей, с рядом вынесенных атрибутов для изменения, можно наделать n вариаций с помощью лишь мэппинга этих атрибутов на разного рода рандомайзеры. Пока что этого более, чем достаточно для ускорения работы, а что касается непосредственно саунд-дизайна, то по моему скромному мнению это вокруг исследования, в которое будто бы интереснее самому, да и лучшие результаты нередко рождаются из ошибок, "благородство" и актуальность звучания которых (в контексте) может оценить только кожаный.
Плюс имплементация этого всего дела в актуальные среды разработки, каждая из которых повязана на поколении пользовательского железа, которое будет все это воспроизводить и тд, каждая из которых стремится к аутентичной работе без использования стороннего, короче, долго. Судя по тому, что UE научился в процедурное аудио без костылей лишь в 5й версии, можно сделать некоторые выводы.