Очень странно звучит от человека, который пару страниц назад спрашивал помощи и интересовался мнениями
Есть в электронном виде, чиркните в личку, если надо
Рассмотрены законы UX-дизайна, основанные на психологии поведения пользователей, которые дизайнеры могут использовать на практике для создания интуитивно понятных, ориентированных на человека продуктов и услуг. Описаны законы Якоба (о привычном...
www.labirint.ru
Листаю, прикольная книга, правда она уже для практикующих дизайнеров т.к. в ней нет алгоритма, как подступиться к UX-дизайну. Но, в целом, примеры интересные. Особенно прикольная история про то, как руководитель Snapchat (это когда-то был главный конкурент instagram) решил сделать дизайн более интересным и за несколько дней потерял больше половины пользователей, которые захейтили новые "интересные решения" и свалили в инстаграм. Конкурент самоустранился из-за собственной "гениальности" - всем бы таких конкурентов.
А то, что упущено в книге, это фундамент. Надо сначала написать, какую цель достигает человек в данном интерфейсе. Потом расписать максимально короткий путь до цели (минимум действий от пользователя). А потом сделать интерфейс таким, который проведёт человека по этому пути.
Пример:
Надеваю на себя роль пользователя. Допустим, я - звукорежиссёр.
Моя цель, которую я буду достигать с плагином - собранный и внятный звук.
Самый короткий сценарий для достижения цели (для сырых новичков):
1. Я открываю плагин
2. Нажимаю кнопку "AUTO-Super-Ai-Neural-Compression-Right-NOW!"
3. Слышу более собранный и внятный звук - цель достигнута.
Всего 2 действия: открыть плагин и нажать кнопку = достигнутая цель.
Чтобы такой сценарий мог с кем-то произойти, надо:
- предзаготовить аккуратные значения атаки, релиза и других параметров влияющих на стерео-картинку, чтобы в большинстве случаев они давали приятный на слух результат.
- проанализировать 5-10 секунд звука
- автоматически поставить t-hold так, чтобы GR не превышал пару db.
- компенсировать эти 2db на выходе.
- пометить эту кнопку на видное место, чтобы новичок сразу её увидел.
Средний сценарий для достижения цели (для более опытных):
1. Я открываю плагин
2. Вижу, что на него поступает звук - индикация.
2.1 - если на него поступает слишком тихий или слишком громкий звук - добавляю или уменьшаю вход.
2.2 - если всё нормально - пропускаю и иду дальше.
3. Двигаю параметр Treshold и сразу слышу работу компрессора (т.к. остальные параметры уже стоят в аккуратных значениях)
3.1 - если звук уже нравится - цель достигнута.
3.2 - если звук ещё не нравится - перехожу в следующий блок.
4. Играюсь с параметрами атаки/релиза на первом стиле компрессора, нахожу подходящее сочетание.
5. Играюсь с параметрами атаки/релиза на втором стиле компрессора, нахожу подходящее сочетание.
6. Настраиваю баланс между этими стилями.
7. Пробую переключать режимы stereo/ms чтобы послушать, что это даёт и выбираю один из вариантов.
8. Двигаю регулятор MIX, чтобы послушать До и После и найти оптимальный баланс исходного звука и компрессированного.
9. Нахожу баланс - цель достигнута.
И таких сценариев, связанных с одним только плагином, может быть много. Также как и целей связанных с одним плагином может быть много.
Цель - я хочу уплотнить барабаны и усилить их атаку.
1. Открываю плагин и вижу ряд из кнопок "Drums", "Bass", "Pads", "Voc", "Guitar" и т.п.
2. Нажимаю Drums и плагин слушает 5-10 секунд моих барабанов.
3. Вижу, что параметры поменялись, звук стал мощнее, плотнее и шире - цель достигнута, закрываю плагин.
Для этого нужно:
- Предзаготовить эффект жёсткой параллельной компрессии, которая подмешивается процентов на 20-30
- Подогнать GR так, чтобы жал по самые помидоры
- Дать атакам пробиваться
И т.д.
И хороший UX-дизайнер сначала обязан хоть из под земли достать все цели, которые будет достигать пользователь, потом прописать сценарии для этих целей от самых коротких до самых длинных, от новичков до экспертов. И это может занять 99% времени работы UX-дизайнера и вся эта писанина и сбор информации может длиться неделями. И потому, всего за несколько часов, появляются те самые макеты, по которым можно осуществить все эти цели и сценарии "как по маслу". И чем больше людей в команде разбираются в UX-дизайне, тем выше шансы на то, что будет создан действительно хитовый продукт, которым люди будут пользоваться постоянно. И, на мой взгляд, это гениальная наука. Мне кажется, что она прямо сейчас создаёт совершенно другое будущее т.к. вносит очень много смысла в создаваемые продукты.
Я знаю случай, когда почти год делали сложный сайт с магазином и элементами соц-сетей, и за полтора месяца до запуска пригласили девочку UX-дизайнера, чтобы "причесать" и "сгладить углы". А она, вместо того, чтобы изучать их сайт, сначала вынесла всем мозг своими вопросами про цели и сценарии, а потом даже переделывать не взялась то, что было, и просто сделала с нуля интерфейсы наполненные смыслом, которые ведут пользователей к целям самыми короткими путями. По итогу, когда она для владельцев разложила всё по полочкам, сделанный сайт решили просто удалить т.к. программистам оказалось проще сделать сайт с нуля, чем выпиливать из него много бесцельного и очень "модного" мусора. И новый сайт оказался настолько проще, что его запилили что-то типа за неделю или за две. Поэтому, когда UX-дизайнер присоединяется к разработке на самой ранней стадии, вся разработка может стать в разы проще, в разы дешевле, в разы быстрее и в разы осмысленнее. И чем позже UX-дизайнер присоединяется к разработке, тем она будет дольше, дороже и бестолковее вплоть до полной ненужности продукта и полного фиаско для всей конторы.
Тот разраб, у которого изначально расписаны цели пользователя и сценарии для достижения этих целей, тот имеет бесконечное приемущество перед теми, у кого пробелы с этим делом. Поэтому в современном IT-мире такие пользовательские сценарии пишут многие, и программисты, и директоры и кто только не пишет. И это очень хорошо и очень полезно. Но даже в этом случае, UX-дизайнер - это специализированный чёрт, который найдёт пробелы в имеющихся целях и сценариях и отпалирует всё это дело так, что для пользователя всё будет органично, легко, по-человечески, "как по маслу". Так что современная разработка IT-продуктов - это тоже искусство и тут есть крутые наработки, которые, как мне кажется, нельзя игнорировать, если хочешь создать что-то понастоящему конкурентноспособное.