Посоветуйте прессет ревербератора для создания "эффекта звучания в поле"

  • Автор темы Автор темы Stott
  • Дата начала Дата начала
Точно? А как же правило горизонта? Точечный источник на заднем плане - и вдруг широко? Это ж не голос Зевса или Тора.
я просто имел виду правило звучание планов в миксе, передний громко и узко (по середине), задний тихо и широко (максимальная панорама)
 
Всем привет. У меня следующая ситуация: вокалист хочет получить эффект звучания в поле на фонограмме. Я попробовал применить Large Hall и подмешать wav-ки, записанные с полей, но вокалиста подобная реализация не устроила, говорит "чувствуется космос, а нужно именно поле". В шутку я предложил ему подождать до лета, поехать с ноутбуком и микрофоном и записать его "поле" живьём. Но если серьёзно, может у кого-то был опыт работы с подобным запросом? Большинство реверов всё-таки эмулируют комнаты, а тут я не догадываюсь куда можно копнуть. В сторону конволюционных реверов и там искать импульс "с полей"? Или может есть какой-то ревер, который даёт позволяет с помощью искажений достичь того самого полевого эффекта?
Посмотрите Здесь https://www.2caudio.com/products/aetherexpansions#_overview
 
думаю это всё лишнее
не будет в поле заросшем травой никакого эха
ну разве что переотражения между поющим и слушателем :)
Там просто этот вопрос изучали- и,попробовать это всегда лучше.Счастливого Рождества Вам!
 
  • Like
Реакции: Catcher Sounds
@disscuss, нет такого правила. А правило горизонта заключается в том, что сектор звукового объекта сужается по мере отдаления от слушателя. Кстати, передний план может быть очень широким.
Главное, чтобы горизонт был не завален)))))
На самом деле, в некоторых плагинах присутствует визуализация удаления и приближения.
Наглядно:

Space.gif


Я надеюсь, что Вы ж понимаете, что это я не спорю с Вами))))) Просто иллюстрирую)))))
 
Последнее редактирование:
@Stott, просто киньте ссылку этому вокалисту на этот топик. Пусть почитает хотя бы.
 
@Stott, как уже сказал @Ortseam, вам нужен "ревер" который уберёт из записанного в студии сигнала комнатную реверберацию и добавит амбиентных шумов, а именно шум ветра, щебетание птиц и стрекотание кузнечиков.
 
@disscuss, нет такого правила. А правило горизонта заключается в том, что сектор звукового объекта сужается по мере отдаления от слушателя. Кстати, передний план может быть очень широким.
странно, но в объёмном звучании видеоигр другая логика
передний звук более локальный точечный, а дальний звук дойдя до вас успел набрать много переотражений,
поэтому более размазан по панораме, более широк.
 
Может быть вам будет интерестно как сделать звук далеко в поле.

Я много раз обращал на это внимание, так как совсем недавно у меня была задача как можно дальше убрать интсрумент в микс итого я начал строить очень глубокие миксы

@Stott -для вас подсказка:

Начинаем с мелочей на которых всё это основывается:

Ручка гейна - главный инструмент, а далее:

1) Ни что не задвинет звук так "далеко" как EQ, а именно удаление прежде всего ВЧ а потом НЧ составляющей
2 полосы

Для формирования объекта звучащего из далека также используются и определённые частоты EQ ещё пару полос

2) Обратите внимание что при отдалении звука в пространстве исчезает его контрастность и он становится размыт, и не такой резкий.
Пропадают атаки в звуках ( также это можно имитировать как и медленным компрессором так транзиент шейпером)

3) Реверберация- как не странно но она есть.
Но сейчас она не выполняет роль расширялки, а наоборот- более точно локализует звук в пространстве.

Она также убивает атаки и дополнительно формирует АЧХ ( это формируется множеством параметров в ревере: длинной ревера, первыми отражениями, дифузией и т.д)

У меня в роли ревера работает только LexiconPCM (VSTшка)..Больше ни какие не нравятся.
Пробовал очень много-не то !

Мной используются Пресеты chamber, а главной "рисующей образ" является вот эта ручка на нём:
ручка лекс.jpg



Это как раз и есть ширина хвоста и она должна указывать где то примерно рядом с моно ( вы определите на слух)

Ещё как ни странно и очень большую роль (в качестве и натуральности звучания и именно этого ревера) , играет частота семлирования ГЦ ( и наверное битность- честно именно по битности не сравнивал)

И я не пробовал использовать 192Кгц (так как в моей старой карте нет таких параметров)
но 41Кгц. и 96 Кгц. 32bit оооочень сильно отличаются друг от друга именно в плане звучания ревербератора

Так что как то так, итог:

1) Обрезайте EQ вч и звук начнёт уходить "глубже" в сцену
2) Используйте только моно дорожку для такого звука
3) Используйте моно хвосты реверберации
4) Ручкой Гейна отодвигайте ваш звук ещё дальше
5) При использовании больше частоты дискретизации ревер на мой взгляд становится натуральнее
 
Последнее редактирование:
странно, но в объёмном звучании видеоигр другая логика
В видеоиграх вообще своя логика. В них можно моментально поправлять здоровье разными способами или воскресать бесчисленное количество раз.
И ещё: в реальном мире переотражения отдалённого источника звука теряют свою интенсивность из-за таких явлений как поглощение средой, ;) с обратно квадратичной зависимостью. А ещё есть и фактор зависимости поглощения и дифракции в зависимости от частоты.

Так что не всякий дальний звук набирает много переотражений. ))
 
Последнее редактирование:
  • Like
Реакции: Sharu и MAME
@disscuss, и ещё: почему-то мне кажется, что мы говорим о несколько разных вещах: я - об отдельном источнике и его ширине в составе общей soundstage, а вы о - заднем плане в целом. Но задний план может состоять из целого множества источников/элементов.
А лучше всего предъявить в качестве аргумента собственный звуковой пример. Одних теоретических рассуждений о звуке мало, важно также практическое воплощение концепций, которых мы придерживаемся. ;)
 
Последнее редактирование:
В детстве (ну как в детстве, лет 16) мне попал в руки ревербератор. И там был тип реверба "плейт". С английским тогда было слабенько, я для себя перевёл это как "плато" и так и представлял себе - как стоит чувак такой на плато как запоёт - а вокруг ЕГЕГЕЕЕЙ!
Потом конечно понял, как неправ я был)
Может, у Вашего вокалиста такое же представление о ревербе на открытом пространстве? ;)
 
  • Haha
Реакции: smack
  • Like
Реакции: Ortseam
@Stott, По́ле в своём первоначальном значении в русском языке — обширное однородное пространство.
Это для начала. Далее уточните у вокалиста - необходима эмуляция поля с растительностью (зерновые, овощи или просто земля на "пару")? Потом уточните у него время года..Так как температура воздуха влияет на физику звукопередачи.

Я думаю Вы свою задачу выполнили на 100% когда добавили бэкраунд атмосферных звуков природы. Насчет шутки - дождаться лета - это самый оптимальный вариант.
P.s Запись песен в прошлом веке в старых советских фильмах посмотреть.. Может там есть решение вопроса.
 
Поле и зимой поле. Клиента в охапку и на запись. Будет респект и уважуха за самоотверженный профессионализм.
 
  • Like
Реакции: Antonio
Запись песен в прошлом веке в старых советских фильмах посмотреть.. Может там есть решение вопроса.
Там как раз эффект эха на голосе есть, может, именно из-за старых фильмов людям КАЖЕТСЯ, что в поле какая-то особая реверберация должна быть
 
Если конечно не поле Хиггса имелось ввиду. Тогда Valhalla Supermassive и пресет Higgs)
 
@Sharu, поэтому и упомянул этот вариант. Насчет записи в полевых условиях в то время говорить смысла нет.
 
  • Like
Реакции: Sharu
Я как человек, который в данный момент проживает в сельской местности скажу: эхо и реверберация возникает лишь при наличии лесистых участков, к которым поле примыкает.
Без оных, либо если они далеко- только частотные изменения в звуке.
Отзвук от земли на равнине не слышен. На удалении от источника звука прямой голос и отражённый от земли- сливаются. Там задержка между ними- несколько миллисекунд, и это будет неразличимо.
 
Последнее редактирование:
  • Love
Реакции: The GP
@SoundExplosion, либо речка какая. Если кто слышал, как по уткам стреляют на ближайшем болоте, знают, что локализовать где именно палят — иногда невозможно
 
  • Like
Реакции: SoundExplosion

Сейчас просматривают