Просто на это разработчики бы потратили кучу времени, поэтому они этого не делают.провокационная тема
вот такой вариант мне бы тоже понравился.Возможно ли оперативное изменение горячих клавиш?
Например - 1 загружается в память один вариант хоткеев, где допустим Right это следующий Item.
2 - работа с огибающими - следующий поинт.
Возможно ли оперативное изменение горячих клавиш?
Например - 1 загружается в память один вариант хоткеев, где допустим Right это следующий Item.
2 - работа с огибающими - следующий поинт.
И тд.
Мне было бы нежалко заморочится и один раз сделать несколько конфигураций хоткеев между которыми я бы оперативно переключался.
вот такой вариант мне бы тоже понравился.
Мерси боку, Евгений! Как какая? Cockos Reaper Всё бы замечательно, но есть ли возможно забиндить клавиши не только на F1-12?Какая ещё DAW так умеет? ))
@vitalker, угадайте с трёх раз)))Всё бы замечательно, но есть ли возможно забиндить клавиши не только на F1-12?
всё равно не угадаю. Спасибо огромное! Я видел этот скрипт, но не думал, что он будет работать с другим набором клавиш.угадайте с трёх раз)))
//==Get Act Take from 1-st Item==//
Item_ID=GetSelectedMediaItem(0,0);
Take_ID=GetActiveTake(Item_ID);
//==Get Basic Envelopes by Name==//
Env_Vol_ID=GetTakeEnvelopeByName(Take_ID, "Volume");SetCursorContext(2, Env_Vol_ID);
//Env_Pan_ID=GetTakeEnvelopeByName(Take_ID, "Pan");SetCursorContext(2, Env_Pan_ID);
//Env_Mute_ID=GetTakeEnvelopeByName(Take_ID, "Mute");SetCursorContext(2, Env_Mute_ID);
UpdateArrange();
@vitalker, я вам больше скажу.всё равно не угадаю.
А дело в том, что в Рипере все элементы суть отдельные модули и previous/next это относительно себе подобного модуля а не уровня.Тогда вообще не понимаю - есть же стандартный набор экшнов для этих целей:
@diggidon даже если трек выделен.Если треков много и не одна огибающая не выделена то рипер выделяет первую или последнюю, даже если активен сейчас атейм под которым есть огибающая.
Ну да, так и есть... Суть вашей проблемы ясна.А дело в том, что в Рипере все элементы суть отдельные модули и previous/next это относительно себе подобного элемента а не уровня.
Во всяком случае по наблюдению оно так.
у вас дислексия? В экшне ни слова про айтем. Я думал, что оно будет работать для выделенного трека.если активен сейчас атейм под которым есть огибающая.
Не совсем ясно. Можно мультик?Если треков много и не одна огибающая не выделена то рипер выделяет первую или последнюю, даже если активен сейчас атейм под которым есть огибающая.
Потому как экшин выделяет следующую огибающую, а ни какая не выделена, значит нужно выделить ПЕРВУЮ! Разве не логично?При запуске события логика ожидает увидеть выделенную линию огибающей под выделенным треком, но выделяется самый первый в проекте.
так по этому поводу я вам уже выше ответил, что оно всё равно так странно работает.Трек тоже выделен.
Оно работает как положенно, т.е. как написанно - выделяет следующую огибающую и к выделенному треку или айтему это не имеет Ни Какого отношения.так по этому поводу я вам уже выше ответил, что оно всё равно так странно работает.
Юридически да, это закономерно. Экономически нет, ибо даже на примере я задействовал мышку просто показать, что где будет.Потому как экшин выделяет следующую огибающую, а ни какая не выделена, значит нужно выделить ПЕРВУЮ! Разве не логично?
Другими словами.. в кубе - подвинул клил, стрелка вниз, перешел на огибающие, стрелками на нужный поинт и подвинул его куда надо, рука вообще не дергается.
В рипере - подвинул клип, убрал палец со стрелок, взял мышку, ткнул в огибающую, вернулся на стрелки, перескочил стрелками на нужный поинт и подвинул его куда надо.
( в моем случае еще и дополнительную клаву активировал)
Вроде мелочь.. но в большом процессе нагромождается куча движений.
вы правы!Оно работает как положенно
Не очень.Не, не доказал?
У вас одна рука? Зачем вы убираете руку со стрелок чтоб взять мышку?В рипере - подвинул клип, убрал палец со стрелок, взял мышку, ткнул в огибающую, вернулся на стрелки, перескочил стрелками на нужный поинт и подвинул его куда надо.