Хочу Вам представить мой новый альтернативный ряд треков.
Если прошлый ряд треков был направлен на реализацию "зеркальности" - то этот ряд треков реализует "мои" многоканальные Идеи.
Ниже предоставлено 3 многоканальных трека (состоящих из разного количества моно файлов) имеющих различную структуру реализации идеи.
Я понимаю то что вряд ли кто-то скачает и тем более установит данную систему - это смешно, но думаю кому-то будет интересным подобное направление, буду рад отзывам/предложениям и.т.п.
1) Квартира
Имена файлов соответствуют:
1* - Ванная
2* - Гостиная
3* - Детская
4* - Коридор
5* - Кухня
6* - Спальня
*1,*2,*3,*4. - номера колонок расположенных на Поле.
*5,*6,*6,*7. - номера колонок расположенных под потолком.
Устанавливать колонки необходимо последовательно по правилу левой руки т.е.
*1 - левый/нижний, ближний от входа( вход со стороны коридора).
*2 - левый/нижний, дальний от входа
*3 - правый/нижний, дальний от входа
*4 - правый/нижний, ближний от входа
*5 - левый/верхний, ближний от входа
*6 - левый/верхний, дальний от входа
*7 - правый/верхний, дальний от входа
*8 - правый/верхний, ближний от входа
ссылки
http://www.corpuscul.4sure.info/Music/alte...bathroom/11.mp3
http://www.corpuscul.4sure.info/Music/alte...bathroom/12.mp3
http://www.corpuscul.4sure.info/Music/alte...bathroom/13.mp3
http://www.corpuscul.4sure.info/Music/alte...bathroom/14.mp3
http://www.corpuscul.4sure.info/Music/alte...bathroom/15.mp3
http://www.corpuscul.4sure.info/Music/alte...bathroom/16.mp3
http://www.corpuscul.4sure.info/Music/alte...bathroom/17.mp3
http://www.corpuscul.4sure.info/Music/alte...bathroom/18.mp3
http://www.corpuscul.4sure.info/Music/alte...est_room/21.mp3
http://www.corpuscul.4sure.info/Music/alte...est_room/22.mp3
http://www.corpuscul.4sure.info/Music/alte...est_room/23.mp3
http://www.corpuscul.4sure.info/Music/alte...est_room/24.mp3
http://www.corpuscul.4sure.info/Music/alte...est_room/25.mp3
http://www.corpuscul.4sure.info/Music/alte...est_room/26.mp3
http://www.corpuscul.4sure.info/Music/alte...est_room/27.mp3
http://www.corpuscul.4sure.info/Music/alte...est_room/28.mp3
http://www.corpuscul.4sure.info/Music/alte...ren_room/31.mp3
http://www.corpuscul.4sure.info/Music/alte...ren_room/32.mp3
http://www.corpuscul.4sure.info/Music/alte...ren_room/33.mp3
http://www.corpuscul.4sure.info/Music/alte...ren_room/34.mp3
http://www.corpuscul.4sure.info/Music/alte...ren_room/35.mp3
http://www.corpuscul.4sure.info/Music/alte...ren_room/36.mp3
http://www.corpuscul.4sure.info/Music/alte...ren_room/37.mp3
http://www.corpuscul.4sure.info/Music/alte...ren_room/38.mp3
http://www.corpuscul.4sure.info/Music/alte...corridor/41.mp3
http://www.corpuscul.4sure.info/Music/alte...corridor/42.mp3
http://www.corpuscul.4sure.info/Music/alte...corridor/43.mp3
http://www.corpuscul.4sure.info/Music/alte...corridor/44.mp3
http://www.corpuscul.4sure.info/Music/alte...corridor/45.mp3
http://www.corpuscul.4sure.info/Music/alte...corridor/46.mp3
http://www.corpuscul.4sure.info/Music/alte...corridor/47.mp3
http://www.corpuscul.4sure.info/Music/alte...corridor/48.mp3
http://www.corpuscul.4sure.info/Music/alte.../kitchen/51.mp3
http://www.corpuscul.4sure.info/Music/alte.../kitchen/52.mp3
http://www.corpuscul.4sure.info/Music/alte.../kitchen/53.mp3
http://www.corpuscul.4sure.info/Music/alte.../kitchen/54.mp3
http://www.corpuscul.4sure.info/Music/alte.../kitchen/55.mp3
http://www.corpuscul.4sure.info/Music/alte.../kitchen/56.mp3
http://www.corpuscul.4sure.info/Music/alte.../kitchen/57.mp3
http://www.corpuscul.4sure.info/Music/alte.../kitchen/58.mp3
http://www.corpuscul.4sure.info/Music/alte.../bedroom/61.mp3
http://www.corpuscul.4sure.info/Music/alte.../bedroom/62.mp3
http://www.corpuscul.4sure.info/Music/alte.../bedroom/63.mp3
http://www.corpuscul.4sure.info/Music/alte.../bedroom/64.mp3
http://www.corpuscul.4sure.info/Music/alte.../bedroom/65.mp3
http://www.corpuscul.4sure.info/Music/alte.../bedroom/66.mp3
http://www.corpuscul.4sure.info/Music/alte.../bedroom/67.mp3
http://www.corpuscul.4sure.info/Music/alte.../bedroom/68.mp3
Размер всех файлов - 138 mb
Кстати было бы неплохо разработать формат в структуре "дерева".
Т.е. в базовой части файла задаётся то что будет играться во всех каналах
Дальше за базовой частью идут отличия по группам каналов - одинаковые партии играющие в ряде различных каналов.
И после каждой подбазовой "части" - ввести её подбазовые части с отличиями.
В результате подобные этому проекты не хило бы оптимизировались. ( перед конвертированием нужно указать кол.-во и степень вершин Дерева).
Я и писал в схожем стиле:
В начале создал один файл - с основной структурой трека ( само собой во всех каналах должен быть один темп и от части бит/инструментал ).
Потом сохранил 6 копий этого файла (кол-во помещений в "моей" квартире).
Потом в каждом помещении сделал разделение на 8 каналов.
( но из этого не следует то что у меня нет "пересечений" между разными каналами/помещениями - я это всё учитывал, помещения/каналы частично отличны аранжировкой и "звуками" ).
Все каналы имеют один размер ( по времени) и запускаются одновременно.
=========
Также хочу представить парочку моих "идей" по многоканальности - которые я не стал реализовывать. И это больше походит на фантастику- чем на идею здравомыслящего человека, однако:
[ADDED=corpuscul]1119799229[/ADDED]
2) Клуб
Этот трек не подобен "Квартире" - не подумайте что он отличен "степенью" вершин, стилистикой или аранжировкой...
Основное отличие этого трека от предыдущего заключается в двух пунктах:
1]Каналы В этом треке имеют различную продолжительность "звучания".
В одной ( или нескольких) подбазовых группах каналов добавлен новый параметр - движение, т.е. я даю команды на передвижение динамиков в заданной области.
2]Информация о времени вступления различных групп каналов также как и информация о передвижении динамиков находится в отдельном блоке ( у меня в отдельном текстовом файле).
Само собой часть Динамиков находится за "пропускающей" звук поверхностью - будь то потолок или стенка в клубе рядом со столиком, а часть Динамиков открыты и не перемещаются ( танцпол).
В предоставленном ниже примере трек начинается со звука "разбивания" стекла в области со столиками (динамик находится/передвигается) под полом. С последующими звуками из динамиков в разных "частях" клуба, которые частично передвигаются в своей плоскости.
Одной из Основных идей в данном треке является "невидимое передвижение" динамиков для взглядов посетителей т.е. динамики находящиеся за стенкой/полом/потолком Передвигаются вне зоны видимости посетителей.
Отличие "формата" этого проекта также заключается в разделении "формата" На заголовок и тело
т.е. для удобства необходимо сразу сделать разделение на два пункта
1) В заголовке прописывается информация не касающаяся конкретного трека
2) В тело помещается информация по треку (время проигрывания/передвижение)
В область "танцпола" - можно погружать обычные стерео треки, но я вижу смысл расширить формат как минимум до нескольких независимых каналов, как локально в области "танцпола" Так и с элементами управления "других областей".
Например - Вася пупкин пишет клубный трек, и он заранее кодирует в треке основу на танц-пол а всякие эффекты, например повторение (Delay) вокала - в отдельный канал, который в последствии допустим пускают за СТенку по периметру Клуба с вращающимися вокруг помещения динамиками.
Только так можно пустить в область со столиками крик "все на танц пол" перед треком, или если столики в изолированном помещении- можно туда пустить что-то релаксивное.
А можно сделать и то и другое для разных отсеков "клуба".
Ниже, для простоты восприятия я поместил ссылку на план клуба к моему треку:
http://www.corpuscul.4sure.info/5_other/8_IMG/plan.gif
1) - область танц пола
2) - область столиков (между белой и синей зоной нет стены)
3) - Изолированная область столиков.
4) - Туалеты.
Чёрным выделены стенки - за которыми расположены перемещающиеся динамики.
Серым и синим области "в" поле/потолке которых также находятся динамики
Ниже расположен мой текстовый файл (за символами "//" - идут комментарии)
файл как и многие языки программирования имеет заголовок и тело. В заголовке можно задавать ссылки на файлы с уже написанными "стилями" а в тело помещается конкретный трек.
================
//начало
<Head>
// В этой части файла прописывается часть программы не имеющая отношение к конкретному треку:
zakaz.111 //Включение в программу файла, в котором хранится информация о наличии пунктов Меню на складе ( интерактивно ), оформление заказа.
povar.111 //ОБработка заказа роботом-поваром, приготовление еды, упаковка.
dostavka.111 //Прописываются правила/пути доставки заказа (подача через прилежащую стенку или с потолка если столик не прилегает к стене).
/* и.т.п. вплоть до информации о бронировании отдельных помещений/столиков в которые можно попасть по своему "номеру или паролю",
Также тут должно быть программирование стиля "настроения" самого клуба - от задания файлов которые должен "проиграть" динамик (например просьба ввести номер кредитки, и пожелание приятного аппетита человеку, возможно даже с некоторыми подробностями- которые предварительно считываются с информации о клиенте ( по кредитке).
Стиль оформления части цветовых/световых эффектов - которые зависят например от времени суток или от даты ( праздник). Можно к примеру заказать особое программирование стиля - под своё праздник и.т.д.
В общих чертах - полная замена живой силы - электричеством ( которое конечно же получаем альтернативными способами). Диджейство/администрирование можно проводить и за пределами клуба.
*/
dynamic.111 //Информация о соответствии динамиков или областей( номера на картине)- номерам которые используются в "<body>"
obsluchivanie.111 // Тут прописывается слежение за поведением, уборка, слежение за "пустой" посудой, пепельницами, смена всей этой радости и.т.п.
//Ниже я приведу пример соответствия динамиков в клубе номерам:
(вид сверху, от стороны входа):
1.1-левый,нижний,ближний
1.2-левый,нижний,дальний
1.3-правый,нижний,дальний
1.4-правый,нижний,ближний
1.5-левый,верхний,ближний
1.6-левый,верхний,дальний
1.7-правый,верхний,дальний
1.8-,правый,верзния,ближний
2.1-левый,под полом
2.2-левый,над потолком
2.3-левый,за стенкой
2.4-правый,под полом
2.5-правый,над потолком
2.6-правый,за стенкой
3.1-левый,под полом
3.2-левый,над потолком
3.3-левый,левая стена
3.4-левый,правая стена
3.5-левый,ближняя стена
3.6-левый,дальняя стена
3.7-правый,под полом
3.8-правый,над потолком
3.9-правый,левая стена
3.10-правый,правая стена
3.11-правый,ближняя стена
3.12-правый,дальняя стена
4.1-под полом
4.2-над потолком
4.3-левая стена
4.4-правая стена
4.5-ближняя стена
4.6-дальняя стена
//5. при желании можно реализовать сцену для исполнения живой музыки ( юмор - которую будут играть роботы ))
</Head>
<body> //В области "<body>" - строкам присваивается не номер - а значение времени.
//области программы "<Play>" и "<move>" проигрываются параллельно а не последовательно.
<Play> // тут задаётся время проигрывания файлов - и их названия, хотя я уже замечал то что это можно делать "дома" - и кодировать в "формат" оставляя области <body> функцию Плейлиста.
// ниже в скобках помещены адреса динамиков - число до точки указывает "область ( смотри рисунок)", после точки - номер динамика.
00:00:00 "1.mp3" (1)
00:06:00 "2.mp3" (1.1,5.4,3.2)
00:08:04 "3.mp3" (1.3,1.4,3.4,4.2,5.2,)
</Play>
<move> //тут задаётся скорость и путь перемещения, я советую оперировать переменными а не константами.
// ниже в первом столбике указывается время начала передвижения, дальше следует адрес динамика, а в скобках - параметры передвижения.
// Замечу то что необходимо соблюдать последовательность передвижений т.е. динамик должен находится в опр. точке до подачи команды на передвижение.
00:07:00 1.1 (23,123,123,123)
00:08:00 1.1 (23,123,123,123)
00:09:30 1.1 (23,123,123,123)
00:10:00 1.1 (23,123,123,123)
10:07:00 1.1 (23,123,123,123)
</move>
</body>
[ADDED=corpuscul]1119799260[/ADDED]
3) Дом звуков
Эта идея касается заведений наподобие "Диснейленда". В основе идеи лежит погружение посетителя в Мир звуков. Опять же сегодня эта идейка не может претендовать на коммерцию по ряду причин.
"Дом звуков" представляет из себя несколько последовательных помещений:
1) Интро
2) Космос
3) Лабиринт
4) Лазеры
5) Вода
ВО всех помещениях должно быть минимальное освещение - которое в основе представляет из себя множество спец. эффектов и подцветку углов/ иных важных или опасных поверхностей.
ВО всех помещениях установлены динамики в Углах и частично над потолком/под полом, местами с возможностью передвижения.
В части помещений установлены:
1) Видеокамеры ночного наблюдения
2) Датчики передвижения
3) Микрофоны в опр. местах
4) В некоторых помещениях датчики "веса" в поле. И.т.п.
Сейчас я постараюсь в пошаговом режиме передать «свою» идею:
1) Интро
Человек проходит в тёмное помещение, само собой с мягкими стенками и полом. С помощью различных систем отслеживается положение человека в помещении и соответственно перемещаются некоторые динамики в потолке/поле/стенках.
Например при сигнале о том что человек сделал шаг (датчики веса) - определённому динамику (например расположенному в поле под человеком) посылается сигнал проиграть "глухой удар".
Также в будущем ( а может уже и сегодня), вероятно станет возможным отслеживать движения частей тела - которым также соответствует проигрывание звука в каком-то ( а может и множестве) динамике. Это можно решить надеванием "костюма" - но это крайность.
До попадания человека в "дом звуков" у него можно спрашивать какую-то информацию - а ответы ( не информируя) записывать на микрофон, - в последствии пуская их в динамики во время прохождения «Дома звуков». ( КОнечно же с обработкой реверберацией дилеем вокодером и прочими радостями в зависимости от ситуации).
Данное помещение "Интро" предназначено для того чтобы человек привыкнул к "Атмосфере", - в этой комнате должна быть своя атмосфера, которая формируется проигрыванием опр. мп3 файлов ( в которых определённые "звуки" подвергаются определённой обработке).
В итоге прохождения этого этапа "дома звуков" человек должен найти вход во второе помещение.
2) КОсмос
В этом помещении также низкая освещённость- его отличия состоят в стиле подцветки ( можно сделать звёздное небо в потолке) и конечно в стиле звуков.
Различия в звуке состоят как в обработке звука, в стиле подачи сигналов на проигрывание множеством динамиков - и конечно же в "фоновых" звуках.
3)Лабиринт
К тем же обновлениям во "2)" части добавляется интерактивность "звуков" и возможно освещения к положению человека по принципу "холодно-горячо".
Также учитывая слабую освещённость помещения - можно вмонтировать в потолок устройство - которое будет перемещать "в воздухе" динамик.
СТиль перемещения - зависит от движений человека. ( например можно сбоку незаметно "подлететь" и что-то прошептать ).
4) Лазеры
В помещении множество Лазеров - которые направлены в определённые "точки" в противоположных плоскостях. В этих "точках" стоят анализаторы сигнала которые в случае предотвращения сигнала ( луча) подают сигнал динамику- на проигрывание мп3 файла.
ТО есть когда человек пересекает луч- раздаётся какой-то определённый звук ( в зависимости от того какой это луч).
ПРи желании можно сделать ещё одно помещение - которое будет в форме Цилиндра с крутящимися стенками.
Т.е.
В стенках с одинаковым периодом расположены лазеры направленные параллельно полу.
И различные уровни "стенок" движутся с разной ( не постоянной) скоростью. ЧТобы проще представить - возьмите несколько тарелок, положите их в стопку (одну на другую) и в таком виде перемещайте ( не вынимая) тарелки относительно других тарелок в стопке ( по кругу).
И Встречая стоящего человека - Лазеры не доходят до цели в опр. последовательности ( каждый из сегментов отвечает за какую-то партию ( бас бочка, снер, хеты, бас линия))
в следствии чего образуется музыка. Для интерактивности можно ввести зависимость движения человека - и структуры движения некоторых "тарелок" т.е. сделать возможность замедления/повышения темпов, изменения мелодии (изменять проигрываемые "файлы ( частоты)) в зависимости от действия человека. Также интересно использование зеркал в этом помещении.
5) Вода
Сделать небольшую водную прослойку между "плёночным полом" и твёрдым нижним полом с индикаторами веса.
Опять же своя "визуальная" и "акустическая" атмосфера.
Можно вводить дополнительные модели - прерывание протекающих процессов служит к воспроизведению файла.
Простой пример - у нас есть трубочка по которой течёт вода- человек передавливает трубочку в следствии чего возрастает давление в трубке ( а в ней конечно же опять таки стоит индикатор давления) - который в зависимости от давления подаёт сигнал на синтез звука. Например чем выше давление - тем громче и выше синтезируется звук ( постой-ка на месте).
и.т.п. и.т.д.
Если прошлый ряд треков был направлен на реализацию "зеркальности" - то этот ряд треков реализует "мои" многоканальные Идеи.
Ниже предоставлено 3 многоканальных трека (состоящих из разного количества моно файлов) имеющих различную структуру реализации идеи.
Я понимаю то что вряд ли кто-то скачает и тем более установит данную систему - это смешно, но думаю кому-то будет интересным подобное направление, буду рад отзывам/предложениям и.т.п.
1) Квартира
Имена файлов соответствуют:
1* - Ванная
2* - Гостиная
3* - Детская
4* - Коридор
5* - Кухня
6* - Спальня
*1,*2,*3,*4. - номера колонок расположенных на Поле.
*5,*6,*6,*7. - номера колонок расположенных под потолком.
Устанавливать колонки необходимо последовательно по правилу левой руки т.е.
*1 - левый/нижний, ближний от входа( вход со стороны коридора).
*2 - левый/нижний, дальний от входа
*3 - правый/нижний, дальний от входа
*4 - правый/нижний, ближний от входа
*5 - левый/верхний, ближний от входа
*6 - левый/верхний, дальний от входа
*7 - правый/верхний, дальний от входа
*8 - правый/верхний, ближний от входа
ссылки
http://www.corpuscul.4sure.info/Music/alte...bathroom/11.mp3
http://www.corpuscul.4sure.info/Music/alte...bathroom/12.mp3
http://www.corpuscul.4sure.info/Music/alte...bathroom/13.mp3
http://www.corpuscul.4sure.info/Music/alte...bathroom/14.mp3
http://www.corpuscul.4sure.info/Music/alte...bathroom/15.mp3
http://www.corpuscul.4sure.info/Music/alte...bathroom/16.mp3
http://www.corpuscul.4sure.info/Music/alte...bathroom/17.mp3
http://www.corpuscul.4sure.info/Music/alte...bathroom/18.mp3
http://www.corpuscul.4sure.info/Music/alte...est_room/21.mp3
http://www.corpuscul.4sure.info/Music/alte...est_room/22.mp3
http://www.corpuscul.4sure.info/Music/alte...est_room/23.mp3
http://www.corpuscul.4sure.info/Music/alte...est_room/24.mp3
http://www.corpuscul.4sure.info/Music/alte...est_room/25.mp3
http://www.corpuscul.4sure.info/Music/alte...est_room/26.mp3
http://www.corpuscul.4sure.info/Music/alte...est_room/27.mp3
http://www.corpuscul.4sure.info/Music/alte...est_room/28.mp3
http://www.corpuscul.4sure.info/Music/alte...ren_room/31.mp3
http://www.corpuscul.4sure.info/Music/alte...ren_room/32.mp3
http://www.corpuscul.4sure.info/Music/alte...ren_room/33.mp3
http://www.corpuscul.4sure.info/Music/alte...ren_room/34.mp3
http://www.corpuscul.4sure.info/Music/alte...ren_room/35.mp3
http://www.corpuscul.4sure.info/Music/alte...ren_room/36.mp3
http://www.corpuscul.4sure.info/Music/alte...ren_room/37.mp3
http://www.corpuscul.4sure.info/Music/alte...ren_room/38.mp3
http://www.corpuscul.4sure.info/Music/alte...corridor/41.mp3
http://www.corpuscul.4sure.info/Music/alte...corridor/42.mp3
http://www.corpuscul.4sure.info/Music/alte...corridor/43.mp3
http://www.corpuscul.4sure.info/Music/alte...corridor/44.mp3
http://www.corpuscul.4sure.info/Music/alte...corridor/45.mp3
http://www.corpuscul.4sure.info/Music/alte...corridor/46.mp3
http://www.corpuscul.4sure.info/Music/alte...corridor/47.mp3
http://www.corpuscul.4sure.info/Music/alte...corridor/48.mp3
http://www.corpuscul.4sure.info/Music/alte.../kitchen/51.mp3
http://www.corpuscul.4sure.info/Music/alte.../kitchen/52.mp3
http://www.corpuscul.4sure.info/Music/alte.../kitchen/53.mp3
http://www.corpuscul.4sure.info/Music/alte.../kitchen/54.mp3
http://www.corpuscul.4sure.info/Music/alte.../kitchen/55.mp3
http://www.corpuscul.4sure.info/Music/alte.../kitchen/56.mp3
http://www.corpuscul.4sure.info/Music/alte.../kitchen/57.mp3
http://www.corpuscul.4sure.info/Music/alte.../kitchen/58.mp3
http://www.corpuscul.4sure.info/Music/alte.../bedroom/61.mp3
http://www.corpuscul.4sure.info/Music/alte.../bedroom/62.mp3
http://www.corpuscul.4sure.info/Music/alte.../bedroom/63.mp3
http://www.corpuscul.4sure.info/Music/alte.../bedroom/64.mp3
http://www.corpuscul.4sure.info/Music/alte.../bedroom/65.mp3
http://www.corpuscul.4sure.info/Music/alte.../bedroom/66.mp3
http://www.corpuscul.4sure.info/Music/alte.../bedroom/67.mp3
http://www.corpuscul.4sure.info/Music/alte.../bedroom/68.mp3
Размер всех файлов - 138 mb
Кстати было бы неплохо разработать формат в структуре "дерева".
Т.е. в базовой части файла задаётся то что будет играться во всех каналах
Дальше за базовой частью идут отличия по группам каналов - одинаковые партии играющие в ряде различных каналов.
И после каждой подбазовой "части" - ввести её подбазовые части с отличиями.
В результате подобные этому проекты не хило бы оптимизировались. ( перед конвертированием нужно указать кол.-во и степень вершин Дерева).
Я и писал в схожем стиле:
В начале создал один файл - с основной структурой трека ( само собой во всех каналах должен быть один темп и от части бит/инструментал ).
Потом сохранил 6 копий этого файла (кол-во помещений в "моей" квартире).
Потом в каждом помещении сделал разделение на 8 каналов.
( но из этого не следует то что у меня нет "пересечений" между разными каналами/помещениями - я это всё учитывал, помещения/каналы частично отличны аранжировкой и "звуками" ).
Все каналы имеют один размер ( по времени) и запускаются одновременно.
=========
Также хочу представить парочку моих "идей" по многоканальности - которые я не стал реализовывать. И это больше походит на фантастику- чем на идею здравомыслящего человека, однако:
[ADDED=corpuscul]1119799229[/ADDED]
2) Клуб
Этот трек не подобен "Квартире" - не подумайте что он отличен "степенью" вершин, стилистикой или аранжировкой...
Основное отличие этого трека от предыдущего заключается в двух пунктах:
1]Каналы В этом треке имеют различную продолжительность "звучания".
В одной ( или нескольких) подбазовых группах каналов добавлен новый параметр - движение, т.е. я даю команды на передвижение динамиков в заданной области.
2]Информация о времени вступления различных групп каналов также как и информация о передвижении динамиков находится в отдельном блоке ( у меня в отдельном текстовом файле).
Само собой часть Динамиков находится за "пропускающей" звук поверхностью - будь то потолок или стенка в клубе рядом со столиком, а часть Динамиков открыты и не перемещаются ( танцпол).
В предоставленном ниже примере трек начинается со звука "разбивания" стекла в области со столиками (динамик находится/передвигается) под полом. С последующими звуками из динамиков в разных "частях" клуба, которые частично передвигаются в своей плоскости.
Одной из Основных идей в данном треке является "невидимое передвижение" динамиков для взглядов посетителей т.е. динамики находящиеся за стенкой/полом/потолком Передвигаются вне зоны видимости посетителей.
Отличие "формата" этого проекта также заключается в разделении "формата" На заголовок и тело
т.е. для удобства необходимо сразу сделать разделение на два пункта
1) В заголовке прописывается информация не касающаяся конкретного трека
2) В тело помещается информация по треку (время проигрывания/передвижение)
В область "танцпола" - можно погружать обычные стерео треки, но я вижу смысл расширить формат как минимум до нескольких независимых каналов, как локально в области "танцпола" Так и с элементами управления "других областей".
Например - Вася пупкин пишет клубный трек, и он заранее кодирует в треке основу на танц-пол а всякие эффекты, например повторение (Delay) вокала - в отдельный канал, который в последствии допустим пускают за СТенку по периметру Клуба с вращающимися вокруг помещения динамиками.
Только так можно пустить в область со столиками крик "все на танц пол" перед треком, или если столики в изолированном помещении- можно туда пустить что-то релаксивное.
А можно сделать и то и другое для разных отсеков "клуба".
Ниже, для простоты восприятия я поместил ссылку на план клуба к моему треку:
http://www.corpuscul.4sure.info/5_other/8_IMG/plan.gif
1) - область танц пола
2) - область столиков (между белой и синей зоной нет стены)
3) - Изолированная область столиков.
4) - Туалеты.
Чёрным выделены стенки - за которыми расположены перемещающиеся динамики.
Серым и синим области "в" поле/потолке которых также находятся динамики
Ниже расположен мой текстовый файл (за символами "//" - идут комментарии)
файл как и многие языки программирования имеет заголовок и тело. В заголовке можно задавать ссылки на файлы с уже написанными "стилями" а в тело помещается конкретный трек.
================
//начало
<Head>
// В этой части файла прописывается часть программы не имеющая отношение к конкретному треку:
zakaz.111 //Включение в программу файла, в котором хранится информация о наличии пунктов Меню на складе ( интерактивно ), оформление заказа.
povar.111 //ОБработка заказа роботом-поваром, приготовление еды, упаковка.
dostavka.111 //Прописываются правила/пути доставки заказа (подача через прилежащую стенку или с потолка если столик не прилегает к стене).
/* и.т.п. вплоть до информации о бронировании отдельных помещений/столиков в которые можно попасть по своему "номеру или паролю",
Также тут должно быть программирование стиля "настроения" самого клуба - от задания файлов которые должен "проиграть" динамик (например просьба ввести номер кредитки, и пожелание приятного аппетита человеку, возможно даже с некоторыми подробностями- которые предварительно считываются с информации о клиенте ( по кредитке).
Стиль оформления части цветовых/световых эффектов - которые зависят например от времени суток или от даты ( праздник). Можно к примеру заказать особое программирование стиля - под своё праздник и.т.д.
В общих чертах - полная замена живой силы - электричеством ( которое конечно же получаем альтернативными способами). Диджейство/администрирование можно проводить и за пределами клуба.
*/
dynamic.111 //Информация о соответствии динамиков или областей( номера на картине)- номерам которые используются в "<body>"
obsluchivanie.111 // Тут прописывается слежение за поведением, уборка, слежение за "пустой" посудой, пепельницами, смена всей этой радости и.т.п.
//Ниже я приведу пример соответствия динамиков в клубе номерам:
(вид сверху, от стороны входа):
1.1-левый,нижний,ближний
1.2-левый,нижний,дальний
1.3-правый,нижний,дальний
1.4-правый,нижний,ближний
1.5-левый,верхний,ближний
1.6-левый,верхний,дальний
1.7-правый,верхний,дальний
1.8-,правый,верзния,ближний
2.1-левый,под полом
2.2-левый,над потолком
2.3-левый,за стенкой
2.4-правый,под полом
2.5-правый,над потолком
2.6-правый,за стенкой
3.1-левый,под полом
3.2-левый,над потолком
3.3-левый,левая стена
3.4-левый,правая стена
3.5-левый,ближняя стена
3.6-левый,дальняя стена
3.7-правый,под полом
3.8-правый,над потолком
3.9-правый,левая стена
3.10-правый,правая стена
3.11-правый,ближняя стена
3.12-правый,дальняя стена
4.1-под полом
4.2-над потолком
4.3-левая стена
4.4-правая стена
4.5-ближняя стена
4.6-дальняя стена
//5. при желании можно реализовать сцену для исполнения живой музыки ( юмор - которую будут играть роботы ))
</Head>
<body> //В области "<body>" - строкам присваивается не номер - а значение времени.
//области программы "<Play>" и "<move>" проигрываются параллельно а не последовательно.
<Play> // тут задаётся время проигрывания файлов - и их названия, хотя я уже замечал то что это можно делать "дома" - и кодировать в "формат" оставляя области <body> функцию Плейлиста.
// ниже в скобках помещены адреса динамиков - число до точки указывает "область ( смотри рисунок)", после точки - номер динамика.
00:00:00 "1.mp3" (1)
00:06:00 "2.mp3" (1.1,5.4,3.2)
00:08:04 "3.mp3" (1.3,1.4,3.4,4.2,5.2,)
</Play>
<move> //тут задаётся скорость и путь перемещения, я советую оперировать переменными а не константами.
// ниже в первом столбике указывается время начала передвижения, дальше следует адрес динамика, а в скобках - параметры передвижения.
// Замечу то что необходимо соблюдать последовательность передвижений т.е. динамик должен находится в опр. точке до подачи команды на передвижение.
00:07:00 1.1 (23,123,123,123)
00:08:00 1.1 (23,123,123,123)
00:09:30 1.1 (23,123,123,123)
00:10:00 1.1 (23,123,123,123)
10:07:00 1.1 (23,123,123,123)
</move>
</body>
[ADDED=corpuscul]1119799260[/ADDED]
3) Дом звуков
Эта идея касается заведений наподобие "Диснейленда". В основе идеи лежит погружение посетителя в Мир звуков. Опять же сегодня эта идейка не может претендовать на коммерцию по ряду причин.
"Дом звуков" представляет из себя несколько последовательных помещений:
1) Интро
2) Космос
3) Лабиринт
4) Лазеры
5) Вода
ВО всех помещениях должно быть минимальное освещение - которое в основе представляет из себя множество спец. эффектов и подцветку углов/ иных важных или опасных поверхностей.
ВО всех помещениях установлены динамики в Углах и частично над потолком/под полом, местами с возможностью передвижения.
В части помещений установлены:
1) Видеокамеры ночного наблюдения
2) Датчики передвижения
3) Микрофоны в опр. местах
4) В некоторых помещениях датчики "веса" в поле. И.т.п.
Сейчас я постараюсь в пошаговом режиме передать «свою» идею:
1) Интро
Человек проходит в тёмное помещение, само собой с мягкими стенками и полом. С помощью различных систем отслеживается положение человека в помещении и соответственно перемещаются некоторые динамики в потолке/поле/стенках.
Например при сигнале о том что человек сделал шаг (датчики веса) - определённому динамику (например расположенному в поле под человеком) посылается сигнал проиграть "глухой удар".
Также в будущем ( а может уже и сегодня), вероятно станет возможным отслеживать движения частей тела - которым также соответствует проигрывание звука в каком-то ( а может и множестве) динамике. Это можно решить надеванием "костюма" - но это крайность.
До попадания человека в "дом звуков" у него можно спрашивать какую-то информацию - а ответы ( не информируя) записывать на микрофон, - в последствии пуская их в динамики во время прохождения «Дома звуков». ( КОнечно же с обработкой реверберацией дилеем вокодером и прочими радостями в зависимости от ситуации).
Данное помещение "Интро" предназначено для того чтобы человек привыкнул к "Атмосфере", - в этой комнате должна быть своя атмосфера, которая формируется проигрыванием опр. мп3 файлов ( в которых определённые "звуки" подвергаются определённой обработке).
В итоге прохождения этого этапа "дома звуков" человек должен найти вход во второе помещение.
2) КОсмос
В этом помещении также низкая освещённость- его отличия состоят в стиле подцветки ( можно сделать звёздное небо в потолке) и конечно в стиле звуков.
Различия в звуке состоят как в обработке звука, в стиле подачи сигналов на проигрывание множеством динамиков - и конечно же в "фоновых" звуках.
3)Лабиринт
К тем же обновлениям во "2)" части добавляется интерактивность "звуков" и возможно освещения к положению человека по принципу "холодно-горячо".
Также учитывая слабую освещённость помещения - можно вмонтировать в потолок устройство - которое будет перемещать "в воздухе" динамик.
СТиль перемещения - зависит от движений человека. ( например можно сбоку незаметно "подлететь" и что-то прошептать ).
4) Лазеры
В помещении множество Лазеров - которые направлены в определённые "точки" в противоположных плоскостях. В этих "точках" стоят анализаторы сигнала которые в случае предотвращения сигнала ( луча) подают сигнал динамику- на проигрывание мп3 файла.
ТО есть когда человек пересекает луч- раздаётся какой-то определённый звук ( в зависимости от того какой это луч).
ПРи желании можно сделать ещё одно помещение - которое будет в форме Цилиндра с крутящимися стенками.
Т.е.
В стенках с одинаковым периодом расположены лазеры направленные параллельно полу.
И различные уровни "стенок" движутся с разной ( не постоянной) скоростью. ЧТобы проще представить - возьмите несколько тарелок, положите их в стопку (одну на другую) и в таком виде перемещайте ( не вынимая) тарелки относительно других тарелок в стопке ( по кругу).
И Встречая стоящего человека - Лазеры не доходят до цели в опр. последовательности ( каждый из сегментов отвечает за какую-то партию ( бас бочка, снер, хеты, бас линия))
в следствии чего образуется музыка. Для интерактивности можно ввести зависимость движения человека - и структуры движения некоторых "тарелок" т.е. сделать возможность замедления/повышения темпов, изменения мелодии (изменять проигрываемые "файлы ( частоты)) в зависимости от действия человека. Также интересно использование зеркал в этом помещении.
5) Вода
Сделать небольшую водную прослойку между "плёночным полом" и твёрдым нижним полом с индикаторами веса.
Опять же своя "визуальная" и "акустическая" атмосфера.
Можно вводить дополнительные модели - прерывание протекающих процессов служит к воспроизведению файла.
Простой пример - у нас есть трубочка по которой течёт вода- человек передавливает трубочку в следствии чего возрастает давление в трубке ( а в ней конечно же опять таки стоит индикатор давления) - который в зависимости от давления подаёт сигнал на синтез звука. Например чем выше давление - тем громче и выше синтезируется звук ( постой-ка на месте).
и.т.п. и.т.д.