Миксы саундтрэков!!! Внимание!!!

dmrecords

мутуализм = щастье всем
22 Ноя 2002
2.630
366
83
CherryVille
Ночи не сплю, пытаясь понять, как осуществляется такое безумно крутое панарамирование в миксах саундрэков. Имеется ввиду, виртуальная глубина и ширина микса, в котором очень детально расположены звуковые источники.

Кто знает, как и чем это осуществляется.
 
p.s. чаще всего это явление наблюдается именно в музыке к фильмам...
 
конкретно интересует, как задвинуть инструмент по панараме шоб источник звука был не из центра динамика, а в глубине и в стороне... это конечно обман слуха, но микс звучит дико широко и просторно...

у меня есть подозрения на фазовые сдвиги (не прочитать - в моей голове....)
 
Krapan, уж сорри, но громкими словами о труде и хорошем слухе тут не отмажешься, мля как это практически делается
 
да я прекрасно понимаю как писать живую барабанную установку с клевым джазовым объемом

фигня в том, что в этих саунтрэковских миксах юзаются сэмплерные звуки от перкуссии до спецэффектов! и слышно, что они сэмплерные
 
можно грешить на Лексиконы конечно... но компрессия и предусиление на панораму не влияют... эээ... вот...

сегодня буду писать гитару с комба, попробую извертеть фазу к едрене фене, лишь бы звук не умер
 
У тебя есть три параметра, которые можно варьировать: громкость, панорама и параметры реверберации. Уменьшение громкости и увеличение уровня (а может и времени) ревера создает иллюзию удаления источника звука.
Эта идея реализована например в Cakewalk FX3, где можно менять размеры виртуального помещения, положения источника звука, микрофонов и т.п., и отчасти в SinAudio Room Verb DX.
 
FX3 - задумка хорошая, но реализация галимая, с Waves по качеству не сравнить

с аудиоспиной надо будет поковырятся, может чего и выйдет, хотя пробовал подобную штукенцию у ультрафанков, но не впечатлило, как было плоское панарамирование, так и осталось
 
Да всё дело действительно в фазовом сдвиге. Я имею в виду то, что если надо "задвинуть инструмент по панараме шоб источник звука был не из центра динамика, а в глубине и в стороне... " то помимо разведения по панораме надо ещё сдвинуть один из каналов по фазе. Чтобы понять какой, куда и насколько, проще всего представить как человек обнаруживает источник звука в природе с закрытыми глазами. Уши (как и глаза) недаром расположены на расстоянии друг от друга. Это расстояние и есть тот самый фазовый сдвиг (максимальный), который можно только уменьшать, в зависимости от требуемой локализации.
Но это всё теория. На практике всё это дело тщательно подбирается по слуху. Здесь главное не перегнуть палку. Ещё, насколько мне известно, есть фазовые эквалайзеры, которые тоже могут помочь...
 
Ну почему же. Есть такой VST/DirectX/RTAS плаг-ин: Waves Masters Bundle v3.5. Весьма полезная штука. Особенно LinEq Broadband (Linear phase eq). Рекомендую пощупать весь этот комплект для мастеринга. Скачать можно на websound.ru
 
плагины от waves работают в риалтайме с большой задержкой -(
по панораме взад-вперед двигай ревером
компрессируются все треки по отдельности
когда идет их микширование - очень слабая компрессия
 
НароД! если занимаетесь позиционированием звука при помощи ревера, в первую очеред регулируйте Early Reflections параметр - сразу почуствуете разницу :P
 
Ваще вопросец не из легких...
Тут уже пролетало насчет фазовых сдвигов, - дык вот это как раз одна из основных составляющих для решения пространств. Maska+ как раз предложил один из вариантов, который решает проблему позиционирования в пространстве. Насчет математики - это конечно все верно, но ведь все параметры на обработках чисто условны, и естественно требовать от ранних отражений реальных значений ИМХО не стоит. Хотя бы по той причине, что они как правило не учитывают ни материал стен, ни взаимосвязь с остальными отражениями, ни высоту, ни архитектуру потолка, как собсно и наличие такового ;-)). Это ведь не математические модели объемов.
Как раз первый отскок от стен может дать более-менее приличную точку в горизонтальной плоскости пространства, и ее отдаленности от слушателя. А остальное уже нужно накручивать в зависимости от используемых обработок и с учетом желаемых объемов...
Кстати, как тока ты задержку начал использовать - так у тебя фаза и поехала, от этого никуда не деться, ближе-дальше в связке с панорамой как раз она и отрабатывает.
Можно попробовать поиграть с анализатором панорамы-пространства из Waves, хотя ИМХО он пиZдит безбожно, но хоть зависимость попробовать поймать...
 
Кстати, если хоцца, попробуйте 3d-плаги от Spinaudio покрутить, они непростенькие, но оченно наглядные на мой взгляд, ресурсов жрут немерено, но приличные пространства дают. Покрутив параметры можно увидеть на дисплее изменение объемной модели, и, так сказать, у себя в голове кое-что уложить по полкам. Пригодиться по-любому.
 

Сейчас просматривают