Поднадоевший, но актуальный вопрос Дизеринга в Сонаре

Akula Alex

Иногда люблю музыку...
17 Авг 2005
1.149
111
63
55
Екатеринбург
www.soldatrus.com
Хотелось бы еще раз расставить точки над И. Тема обсуждалась не раз, но выводы у всех разные.
Если я работаю в 32 бит в Сонаре с аудиотрэками и при экспорте проекта в аудио отправляю тоже в в 32 битный файл (понижаю в 16 уже потом в Sound Forge при мастеринге) - то дизеринг необязателен??? И можно ставить NONE в опциях его? Правильно? или все же не помешает эта функция?
И что означают разновидности Дизеринга - Triangular, Rectangular, Pow-r -1, 2, 3 ? В каких случаях какой из них лучше использовать? Иногда полезно поучиться снова, когда истины забываются.

P.S. Галочка 64 bit у меня включена для повышенной точности вычислений.
 
Дизеринг нужен для того чтобы скрыть шумы квантизации или искажения гармоник при понижении битности. Т.е. при сохранении из 32 в 32 включать его не надо.
А по разном типам дизеринга есть полная справка с самом хелпе Сонара:

<div class='quotetop'>Цитата</div>
SONAR Producer offers five kinds of dithering:

Rectangular--essentially white noise, no noise shaping. Advantages: least CPU-intensive, lowest signal-to-noise ratio, preferable to shaped dither when successive dithering can occur (e.g. bouncing, freezing). Disadvantages: suffers from intermodulation distortion, higher perceived loudness than Pow-r dither.
Triangular--higher level than rectangular, no noise shaping. Advantages: low CPU-intensive dither, superior to Rectangular as it does not suffer from modulation noise effects. Preferable to shaped (Pow-r) dither when successive dithering can occur (e.g. bouncing, freezing). Disadvantages: higher perceived loudness than Pow-r dither.
Pow-r 1--noise-shaped dither. Advantages: less CPU-intensive than Pow-r types 2 and 3, lower perceived loudness than Rectangular or Triangular. Disadvantages: less noise shaping than Pow-r types 2 and 3, not recommended for operations where dither will be applied successively (e.g. bounce and freeze).
Pow-r 2--noise-shaped dither. Advantages: lowest perceived loudness, highest quality settings, recommended for audio export. Disadvantages: highest CPU-intensive settings, not recommended for operations where dither will be applied successively (e.g. bounce and freeze).
Pow-r 3--same as Pow-r 2 except most CPU-intensive and transparent of all choices.
[/b]

Если нужен перевод, то переведу. :)
 
<div class='quotetop'>Цитата(Novus @ Oct 31 2007, 07:24 PM) [snapback]517109[/snapback]</div>
Дизеринг нужен для того чтобы скрыть шумы квантизации или искажения гармоник при понижении битности. Т.е. при сохранении из 32 в 32 включать его не надо.
А по разном типам дизеринга есть полная справка с самом хелпе Сонара:
Если нужен перевод, то переведу. :)
[/b]


Вот так? :D

ЗВУКОВОЙ Производитель предлагает пять видов возбуждения:

Прямоугольный - чрезвычайно белый шум, никакое шумовое формирование. Преимущества: наименее центральный процессоремкое, самое низкое отношение сигнала-к-шуму, предпочтительное для форменного озноба, когда последовательное возбуждение может произойти (например подпрыгивание, замораживаясь). Неудобства: страдает от искажения межмодуляции, выше воспринятая громкость чем озноб Головы-r.
Треугольный - более высокий уровень чем прямоугольный, никакое шумовое формирование. Преимущества: низко центральный процессоремкий озноб, выше Прямоугольного, поскольку это не страдает от эффектов шума модуляции. Предпочтительный для форменного (Голова-r) озноб, когда последовательное возбуждение может произойти (например подпрыгивание, замораживаясь). Неудобства: выше воспринятая громкость чем озноб Головы-r.
Голова-r 1 - имеющий форму шума озноб. Преимущества: менее центральный процессоремкий чем типы 2 и 3 Pow-r, понизьте воспринятую громкость чем Прямоугольный или Треугольный. Неудобства: меньше формирования шума чем типы 2 и 3 Pow-r, не рекомендованные для операций, где озноб будет применен последовательно (например сильный удар и замораживание).
Голова-r 2 - имеющий форму шума озноб. Преимущества: самая низкая воспринятая громкость, параметры настройки высшего качества, рекомендованные для звукового экспорта. Неудобства: в наивысшей степени центральный процессоремкие параметры настройки, не рекомендованные для операций, где озноб будет применен последовательно (например сильный удар и замораживание).
Голова-r 3 - то же самое как Голова-r 2 кроме самого центральный процессоремкого и прозрачного из всех выборов.

Хе так и я могу :lol: А в двух словах на великом и могучем никто не объяснит?
Спасибо!
 
Osman, флудите однако :) Нет, не так.

SONAR Producer предлагает 5 видов дизеринга:
Rectangular - по существу белый шум, форма волны никак не изменяется. Преимущества: самая маленькая нагрузка на процессор, меньшее отношение сигнал/шум. Предпочтительно для операций, когда может совершаться дизеринг (т.е. bouncing, freezing). Недостатки: могут происходить искажения при модуляции, воспринимаемый уровень звука кажется выше, чем у Pow-r дизеринга.
Triangular - уровень выше, чем у предыдущего(не понял к чему эта фраза :) ), форма волны никак не изменяется. Преимущества: небольшая нагрузка на процессор, в отличии от вышеупомянутого Rectangular, искажения при модуляции не происходят. Предпочтительно для того же, что и Rectangular. Недостатки: воспринимаемый уровень звука кажется выше, чем у Pow-r
Pow-r 1 - дизеринг с изменением формы волны шума. Преимущества: меньшая нагрузка на процессор, чем у Pow-r 2 и 3 типов, меньший воспринимаемый уровень звука, чем у Triangular и Rectangular. Недостатки: меньшее формирование волны шума, не рекомендуется для операций, где может применяться дизеринг (т.е. bounce and freeze).
Pow-r 2 - тоже изменяется форма волны шума. Преимущества: меньший уровень воспринимаемого звука, высочайшее качество, рекомендуется для экспорта аудио. Недостатки: высочайшая нагрузка на процессор, не рекомендуется для операций, где может применяться дизеринг (т.е. bounce and freeze).
Pow-r 3 - То же самое, что и предыдущий, но еще большая нагрузка на процессор, но качество выше.

Вот так:)

Можете подбрасывать кстати мне статьи для перевода.:) Я англ-ий с 3х лет изучаю.
 
<div class='quotetop'>Цитата(Novus @ Nov 1 2007, 11:02 PM) [snapback]517848[/snapback]</div>
SONAR Producer предлагает 5 видов дизеринга:...[/b]
Приятно, что не пожалели время на перевод, но очень много неточностей в оном.
А неточности эти коснулись ключевых моментов оригинального текста.
Прочитав сообщение до конца, Вы это поймёте.
Я это пишу не для того, чтобы Вас обидеть, а для того, чтобы в другой раз Вы были внимательней.

И потом, просто дословный перевод английского текста, зачастую, так и не привносит необходимой ясности в понимание вопроса. Было бы не плохо сухие ключевые слова и фразы переведённого текста, обрамить в литературную форму подачи материала, при этом хьюманизируя(ещё более очеловечивая для понимания) это обрамление. Как мне кажется, перевод в таком виде исключит непонимание вопроса.


Rectangular - данный метод ditheringa, ни что иное, как подмешивание _белого шума_ к исходному цифровому сигналу. Метод не использует нойз шейпинг(noise shaping).
Преимущества метода: наименьшая(из всех методов) нагрузка на процессор, наименьшее отношение сигнал/шум.
Данный метод предпочтителен другим методам, использующим и нойз шейпинг(noise shaping), для операций баунсинга и фризинга(bouncing, freezing).
Недостатки: метод привносит интермодуляционные искажения в исходный цифровой сигнал, воспринимаемый уровень сигнала выше, чем у метода Pow-r.

Приблизительно так...

<div class='quotetop'>Цитата(Akula Alex @ Oct 31 2007, 09:39 PM) [snapback]517078[/snapback]</div>
Хотелось бы еще раз расставить точки над И. Тема обсуждалась не раз, но выводы у всех разные.
Если я работаю в 32 бит в Сонаре с аудиотрэками и при экспорте проекта в аудио отправляю тоже в в 32 битный файл (понижаю в 16 уже потом в Sound Forge при мастеринге) - то дизеринг необязателен??? И можно ставить NONE в опциях его? Правильно? или все же не помешает эта функция?[/b]
Alex, почитайте вот это:
КОГДА ИСПОЛЬЗОВАТЬ ДИТЕР:
Техника студийного использования алгоритмов дитера высокого порядка
Джеймс Мюрер (James A. Moorer), Джулия Вэн (Julia C. Wen)


Думаю найдутся ответы на все вопросы.
 
Теперь еще вот такие вопросы возникают?
Когда миди трэк "боунсится" в аудио дорожку, там тоже есть варианты дизеринга.
Дак вот как узнать, какие модули VSTi и DXi 32 битные, а какие только 16? Например, в Stylus, Trilogy и Атмосфере есть переключатели на 32 битный звук, а другие как? Например, Steinberg Virtual Guitarist 16 битный или 32? Также NI FM7, KORG M1, и прочие... B)
 
во-первых начиная с 6-ого кажется сонара есть плаг-ин Cakewalk BitMeter.

во-вторых, спека VST обязывает выдавать на выходе 32bit float (новая теперь ещё поддерживает и 64 бита). Хотя конечно никто не заставляет разработчиков плаг-ина использовать другую битность на внутренней обработке. Но собственно её и можно лицезреть с помощью BitMeter. Так или иначе абсолютно не имеет никакого смысла задумываться о дизеринге при баунсе дорожек, так как при использовании 32/64 битного формата хранения данных это просто бессмысленно, а при меньшей разрядности (16/24) вы просто добавите дизерингом шума на каждый трэк, который в итоге просуммируется и может неприятно вылезти в мастер секции, особенно если дорожек в проекте много.
 
В общем, как я понял, при работе в 32 битах в Сонаре, Дизеринг везде должен быть просто убран на NONE и не имеет смысла его включать!
Убеждения подтердились, пойду объясню это своим студентам!))))) :)
 
Господа переводчики, слово "successive" в упор не видим или в словаре не нашлось? ;)
 
<div class='quotetop'>Цитата(CakeWorker @ Dec 4 2007, 05:45 PM) [snapback]532791[/snapback]</div>
Последующий, следующий один за другим, последовательный.
[/b]
Браво! Только вопрос был адресован на Вам, а тем, кто в своих переводах проигнорировал это слово. В результате чего смысл исходного текста был частично утерян.
 
<div class='quotetop'>Цитата(Elle @ Nov 10 2007, 10:58 AM) [snapback]522410[/snapback]</div>
во-первых начиная с 6-ого кажется сонара есть плаг-ин Cakewalk BitMeter.

во-вторых, спека VST обязывает выдавать на выходе 32bit float (новая теперь ещё поддерживает и 64 бита).
[/b]

Во-первых, какой смысл добавлять пустые биты в 16-битные по звучанию модули? Это все равно, что аудио-диск нарезать из mp3 файлов и думать, что у тебя несжатое аудио CD-качество.
Вот что меня беспокоит в вопросе о разрядности внутренней самих модулей.

Во-вторых плагин Cakewalk BitMeter показывает столько, сколько ему выставишь. Ставишь 16, он выше 16 бит не показывает, ставишь 32 - показывает 32. Тоже весьма сомнительно.
 
<div class='quotetop'>Цитата(max1s @ Dec 7 2007, 10:42 AM) [snapback]533754[/snapback]</div>
...вопрос был адресован тем, кто в своих переводах проигнорировал это слово. В результате чего смысл исходного текста был частично утерян.[/b]
Разве Вам кто-то мешает выложить свой, без потерянного смысла, вариант перевода?
 
Народ! Подкралась нужда воспользоваться BitMeter'ом. А тут БАЦ - как воспринимать даваемую им инфу из башки вылетело и, как видно, давно. Я правильно понимаю:
1. мельтешащие блестяшки - это фактическая битность?
2. статичные блестяшки... Что это?
3. тёмные сегменты - не поддерживаемая битность?
4. серые сегменты - поддерживаемая битность?

И ещё вопрос. В режиме ASIO Audio Driver Bit Depth выставляется автоматом на 24 бита.
А в режиме WDM можно выбрать любой из списка - вплоть до 64 бит. Я понимаю, что карта от этого 64-битной не делается.
5. Но тогда зачем нужны эти режимы?

Спасибо заранее!

ps В он-лайн хелпе никаких деталей на эту тему не нашёл - только упоминания. А про BitMeter вообще толком ничего. Причём, в Платине я не понял - должен он быть вообще, или нет и поставил из пакета Х2.
[DOUBLEPOST=1440684172,1440599707][/DOUBLEPOST]Никто не в курсе?
 

Сейчас просматривают