Эксперимент. Метал проект в дистрибьюции. (2 онлайн)

Kokarev Maxim

Well-Known Member
13 Май 2007
5.789
5.158
113
44
Барнаул
recording-studio.ru
А почему бы не поднять с нуля метал проект? Давно хотел делать что-то для себя, для души. Делать это в прямом эфире интересно: проект заведомо провальный в коммерческом плане и я всегда хотел почувствовать себя в шкуре диванщика с нулевым бюджетом, прочувствовать, как эта боль выглядит изнутри, хаха :)

Итак, вводные по музыке
Это гитары, сэмплы и синтезаторы. Тематика около игровая, хотя, мне меньше всего хотелось быть тенью какого нибудь Мика Гордона. Но сейчас пока рано говорить про собственное творчество, в голове на данный момент нет музыкальных идей кроме пары набросков.

Поэтому, для начала я решил тренироваться "на кошках", первые штук пять композиций будут каверами. Тупо каверы на восьмибитную музыку, мидюки с барабанами. Здесь, поскольку гитаризм не моя сильная сторона, да и им и так завалило весь интернет, буду стараться эксплуатировать другие свои сильные стороны: выразительный продакшн и некоторая креативность, вплоть до досочинения части композиций. Ну и после дистрибьюции, мне очень любопытно, как сработают мои наработанные техники раскрутки музыки.

Анализ рынка
Первое, что я узнавал - не дрючит ли Нинтендо за использование их музыки. Не дрючит :)
Как я уже упоминал выше, большая часть каверов - это гитаризм. Именно в такой терминологии, потому что с плохим звуком и скучнейшими соляками.
Действительно сильных авторов, которые делают качественно и круто, буквально единицы. Так что, ниша хоть и узко специализированная, но шансы быть услышанным вполне есть.

Дистрибьюция
Присматриваюсь к отечественным дистрибьютерам. По двум причинам: некоторая диверсификация и расширение рынка на наши площадки. Ну и интересно сравнить с зарубежными.

Цели
Цель абстрактна, потому что работа, которая делается с удовольствием, окупила себя уже в процессе. В принципе, если будет 10к+ рублей в месяц, это будет победа. Я осознаю, что для не коммерции и старта с каверами, даже эта сумма довольно большая.

Перспективы
Как я уже упомянул - вторым этапом было бы неплохо стартануть и собственное творчество. Но кто знает, может мне уже завтра всё надоест и проект будет заброшен. Отчасти, первая статистика по прослушиваниям может стать мотиватором или демотиватором.
 
Первое, что я узнавал - не дрючит ли Нинтендо за использование их музыки. Не дрючит
ммм...

Nintendo начала рассылать страйки за музыкальные ноты из своих игр

Nintendo Continues Copyright Crusade Against YouTube Gaming Music Channels

Yes, Nintendo Music is Copyrighted

ИМХО
Сейчас достаточно много музыки в public domain, на которую можно делать прикольные кавера...
 
  • Like
Реакции: Kokarev Maxim
@jazzfan, спасибо за инфу! Правда, эти варианты не мой случай - первое про ноты, вторая и третья всё же про использование оригинальной музыки. Судя по куче изданных каверов, у меня ещё есть надежда :)

ИМХО
Сейчас достаточно много музыки в public domain, на которую можно делать прикольные кавера...
Ну, у меня не каверы ради каверов. Основное направление - игровая музыка. И здесь скорее так: если заблочат везде и дистрибьютер не даст зелёный свет, мой план Б - распространение через некоммерческие площадки любым возможным способом. Я в любом случае должен заявить о себе и сделать себе рекламу.
 
  • Like
Реакции: motley crew
ты попробуй настоыящее творчество оригинальнео как моё расскрутить, вот тогда узнаешь что это такое быть диванщиком. ты вобще мог бы 10тыщз в мес иметь от меня раз такой крутой промоутер.
 
  • Like
  • beer
Реакции: Ilya Prokhorov и buncker
Дистрибьюция.
Начинаются первые сложности :)
Качестве первого дистрибьютера я выбрал Сферум. Он мне подходил по всем параметрам, но я запнулся при загрузке: как мне сказали в поддержке, для публикации кавера нужно разрешение правообладателя. Позже, в общении с коллегами мы сошлись на том, что так у всех отечественных дистрибьютеров на данный момент. С точки зрения потребителя это выглядит как "иди и сам разбирайся с этим".

И я ушёл в Тюнкор. Да, диверсификацию уже можно вычеркнуть из моих целей. Вывод там только на Пайонир. Но российские площадки есть, и опция "у меня кавер и нет прав" при заливке тоже присутствует. Это значит, что вероятная проблема с лицензированием решится на месте, предположительно, дополнительной суммой в районе $9.99, как у других дистрибов.

Вторая сложность - хитрое название Dr. Wily Stage 1 (from "Mega Man 2"), которе довольно тяжело попадает под требования по форматированию: у них запрещено использовать нумерацию треков (цифры). Естественно, меня попросили это исправить, задержав релиз. Пришлось объяснять, что это номер игры, и номер уровня. Потом пришлось объяснять, почему моя музыка не подходит для категории "Саундтрек" (потому что это не официльный саундтрек). В итоге, сошлись на лаконичном "Dr. Wily Stage 1", но это отстой, конечно. Часть пользователей, ищущих по названию, я потеряю. Любопытно, насколько различаются требования к заголовкам у разных дистрибьютеров.

В итоге, публикация стартовала с задержкой в неделю. Про разрешение для кавера вопросов и дополнительных счетов не было, поэтому продолжаю слегка непонимать принцип. Ладно, время покажет.


Концепт обложек и лого.
Поскольку сейчас тематика "жёсткие 8бит", я сильно не мудрил, а просто сгенерировал "брутальный пиксель арт". В последний момент пришла идея серию каверов оформить персонажами вместо названий: на переднем плане примерно герой из игры, на которую кавер. Всё это особо ни на что не влияет, но благодаря единому стилю "брэнд" узнаваем и должен цеплять глаз. Кстати, сейчас стало проще выделиться необычной обложкой. Потому что большинство обложек генерятся нейросетками прямо у дистрибьютера и выкладываются без редактирования.

Moshing Pixels - MegaMan2 - Dr. Wily Stage 1.png

Проект назвал "Танцующие пиксели".


Материал.
Поскольку я вырос на инструментальной гитарной музыке, в первую очередь и от игровых саунтдреков требую приятной, цепляющей мелодии. Сначала я отобрал довольно большое количество музыки с разных платформ, но именно примитивная 8-битная музыка интереснее всего для каверов: она часто настолько грубая и бедная по продакшну, что оставляет большой простор для творчества и добавления собственных элементов. Здесь главное, чтобы при прослушивании оригинала сразу в голове создавался нужный образ будущей композиции, как бы в исполнении группы с барабанами.


Продакшн.
Как уже упоминал в первом посте - не хочу, чтобы было похоже на то, что уже опубликовано в больших количествах. Постоянно держу это в голове. Хочется выделяться и быть запоминаемым.
Поскольку NES саундтреки часто длиной 30-50 секунд и создавались для непрерывного проигрывания лупом, моя задача как-то придать этому "песенную" структуру с логичным развитием и растянуть на ~2 минуты. Самое простое, что в голову приходит: повторить куплет-припев ещё раз, так можно легко удвоить хронометраж, хоть и будет скучно. Поэтому, местами я просто дописывал партии для разнообразия, изменял на повторе или добавлял странные инструменты.

Мне нравится современный метальный звук с мягкой верхней серединой. С точки зрения слушателя, это комфортно воспринимается, особенно на большой громкости.
А ещё много барабанов и аналоговый синтезаторный бас. Чем не концепт :)

Так, поскольку первая уже ушла в дистрибьюцию (надеюсь), уже можно публиковать и здесь: https://rmmedia.ru/threads/155317/
 
Последнее редактирование:
Интересная затея) В свое время хотел запилить метальную кавер версию санудтрека Golden Axe 3, вот где музыкальные 8 битные хитяры)
 
  • beer
Реакции: Kokarev Maxim

Сейчас просматривают