приветствую всех! не нашел в гугле необходимой инфы, решил спросить знающих здесь.
вопросы такие:
1) как организовывается уровень громкости звуков в игре (компьютерной/андроид/иос)? есть ли какие-то общепринятые референсные документы/тех. требования по данному вопросу? какая-то отправная точка по LUFS, RMS или хедруму?
2) такой же вопрос, но по фильмам.
3) каким образом компрессируется-уравнивается громкость всех звуков в игре? с фильмами вроде как понятно, на слух, в зависимости от задумки, а вот с играми непонятно - допустим, есть 300 звуков для игры, все должны быть одинаковы по громкости. просто слух + анализаторы + компрессия? как этого добиться, если звуки были записаны в разных условиях (запись рекордером по ходу жизни - это то еще дело), или синтезированы в разные годы, ну и так далее? плюс, не всегда получается все в одном проекте делать, дабы не потерять промежуточный синтез сложных звуков (не рендерить в аудио для разгрузки мощностей).
4) как решается вопрос с правообладанием при продаже игры мелким тиражом с твоими звуками на рынке? допустим, есть звуки своего изготовления, есть библиотечныеи честно сворованные, которые очень сильно изменены. могут ли потребовать чеки с покупки библиотек/лицензии или что-то в таком духе? запаривается ли кто-то с спектральными анализами и продвинутыми тестами при установлении авторства звуков или нафиг никому не нужно, главное чтобы звуки были не на слуху? в общем и целом, сильно интересно, как обстоят дела с правообладанием у саунд-дизайнеров.
5) (этот вопрос я находил, конечно, но ваше мнение сильно пригодится) какие из платных библиотек можете посоветовать с raw-файлами (необработанными или по минимуму, звуки животных, погоды и так далее - самые, так сказать, common направления, из чего можно лепить далее), максимально возможного качества? у меня, в принципе, сейчас своя коллекция, уже и не помню, что и откуда брал, хотел бы расширить.
заранее спасибо.
вопросы такие:
1) как организовывается уровень громкости звуков в игре (компьютерной/андроид/иос)? есть ли какие-то общепринятые референсные документы/тех. требования по данному вопросу? какая-то отправная точка по LUFS, RMS или хедруму?
2) такой же вопрос, но по фильмам.
3) каким образом компрессируется-уравнивается громкость всех звуков в игре? с фильмами вроде как понятно, на слух, в зависимости от задумки, а вот с играми непонятно - допустим, есть 300 звуков для игры, все должны быть одинаковы по громкости. просто слух + анализаторы + компрессия? как этого добиться, если звуки были записаны в разных условиях (запись рекордером по ходу жизни - это то еще дело), или синтезированы в разные годы, ну и так далее? плюс, не всегда получается все в одном проекте делать, дабы не потерять промежуточный синтез сложных звуков (не рендерить в аудио для разгрузки мощностей).
4) как решается вопрос с правообладанием при продаже игры мелким тиражом с твоими звуками на рынке? допустим, есть звуки своего изготовления, есть библиотечные
5) (этот вопрос я находил, конечно, но ваше мнение сильно пригодится) какие из платных библиотек можете посоветовать с raw-файлами (необработанными или по минимуму, звуки животных, погоды и так далее - самые, так сказать, common направления, из чего можно лепить далее), максимально возможного качества? у меня, в принципе, сейчас своя коллекция, уже и не помню, что и откуда брал, хотел бы расширить.
заранее спасибо.