KSP все о нем

Загляните в библу latin percussion от brio, если есть доступ. Сразу станет ясно.
Смысл в том, чтоб константами определить положение рядов и колонок для верстки. И при необходимости не переписывать все значения кнопок и пр, а просто поменять положение колонки или ряда целиком
[DOUBLEPOST=1445020340,1445020295][/DOUBLEPOST]в конкретном примере, они добиваются равномерного расположения фейдеров друг меж другом, изменяя одно число
 
  • Like
Реакции: zindersons
А есть ли возмосжность в Sublime Text вернуть в нормальный вид переменные сформированные ф-цией "Compact Variables" или чудес не бывает?
 
)) я имел ввиду редактор. В плагине KSP к нему есть функция преобразовывающая переменные в нечитаемый вид.
 
а... не использовал))) я б все-таки в ручную делал, с занесением в протокол, какая абракадабра чем является...
Еще полезно использовать версии. Даня Беличенко вообще на каждый чих новый txt создает, и к релизу в рабочем обиходе получается какая-нибудь версия 3.98:D

Да и самое ли ценное в библиотеке - скрипт? KSP не настолько обширный язык, чтоб в нем имелись сотни вариантов решения проблемы, т.ч. те, кто им владеет, мне кажется, прекрасно представляют как повторить тот или иной момент в коде, а те кто не владеет не разберутся и с исходниками.... А вот иделя - да, ценна, но она всех на виду:rolleyes:
 
Подскажите пожалуйста как сделать чтобы родной скрипт арпеджиатора не цеплял ноты кейсвитчей?
 
if (in_range (<поискать число, отвечающее за играемую ноту арпеджиатором. Должна быть команда play_note или set_midi>,<нижняя граница кейсвитчей>,<верхняя граница кействитчей>))
exit
end if
вставить в on note в самое начало (в скрипт арпеджиатора естессно)
[DOUBLEPOST=1446838266,1446837885][/DOUBLEPOST]Или чуть элегантнее будет так:
Код:
if (in_range (<переменная используемая в этой команде>,<нижняя граница кейсвитчей>,<верхняя граница кействитчей>))
<команда, в которой первый слот (для ноты) заменен на 0>
else
<команда>
{это может быть так же что-то вроде
new_id:=play_note($new_note,<velocity>,0,1000)}
end if
[DOUBLEPOST=1447299038][/DOUBLEPOST]@stl,

Оказалось, все работает, но требует небольшой калибровки. Лучше всего, конечно, было бы все реализовывать через поиск продолжительности каждого конкретного сэмпла транзиции, но для этого, надо создавать отдельную строчку для каждого сэмпла, и получится жуткая портянка, с которой и я-то не факт, что разберусь. По этому используем упрощенный алгоритм настройки:
Код:
on init
declare $firstnote := (0)
declare $lastnote
declare $interval
declare $firstnote_id
declare %posintervalgrp [2] := (1,2) {создаем отдельные группы для каждого восходящего интервала для легато, и прописываем их ID в порядке возрастания интервала (от малой секунды). 
ID можно посмотреть если открыть вкладку monitor/groups там где у вас иконки билиотек}
declare %negintervalgrp [2] := (3,4) {То же самое для нисходящих транзиций}

end on

on note
ignore_event ($EVENT_ID)
disallow_group ($ALL_GROUPS)

$lastnote := $EVENT_NOTE
if ($firstnote # 0)
$interval := $lastnote - $firstnote
end if

if ($interval >0)
note_off ($firstnote_id)
allow_group (%posintervalgrp [$interval-1])
play_note ($EVENT_NOTE,$EVENT_VELOCITY,0,0)
disallow_group ($ALL_GROUPS)
wait (50000) {Экспериментально-подбираемое число, отвечающее за задержку сустейн-сэмпла для проигрывания сэмпла транзиции. 
Надо калибровать вместе с параметрами атаки\релиза в ADSR-envelope группы для достижения максимально реалистичного звучания}
allow_group (0) {Здесь прописываем ID группы сустейна}
play_note ($EVENT_NOTE,$EVENT_VELOCITY,0,-1)
end if

if ($interval <0)
note_off ($firstnote_id)
allow_group (%negintervalgrp [-$interval -1])
play_note ($EVENT_NOTE,$EVENT_VELOCITY,0,-1)
disallow_group ($ALL_GROUPS)
wait (50000) 
{Экспериментально-подбираемое число, отвечающее за задержку сустейн-сэмпла для проигрывания сэмпла транзиции. 
Надо калибровать вместе с параметрами атаки\релиза в ADSR-envelope группы для достижения максимально реалистичного звучания}
allow_group (0) {ID группы сустейна}
play_note ($EVENT_NOTE,$EVENT_VELOCITY,0,-1)
end if

if ($interval = 0)
allow_group (0) {ID группы сустейна}
play_note ($EVENT_NOTE,$EVENT_VELOCITY,0,-1)
end if


$interval :=0
$firstnote := $EVENT_NOTE
$firstnote_id := $EVENT_ID
end on

on release
$firstnote :=0
disallow_group ($ALL_GROUPS)
if ($interval = 0)
allow_group (5) {прописываем ID группы релиза}
play_note ($EVENT_NOTE,$EVENT_VELOCITY,0,0)
end if
end on
пример инструмента, чтоб разобраться что куда работает: https://yadi.sk/d/bBRG8iWYkPxHv
 
  • Like
Реакции: zindersons
@PianoIst, я все равно не понимаю. я загрузил ваш файл, в Контакте появляется 3 играбельных ноты, как его связать с голосом? как сэмпл заменить в нем? и как играть больше нот?
 
@stl, Прочитайте русский текст внутри {скобок} :)
Создаете по отдельной группы для каждого интервала. То-есть, создаете группу m2_up, b2_up, m3_up и т.д. То же самое для перехода вниз. m2_dwn, b2_down, m3_down, b3_down.
Открываете вкладку monitoring там, где у вас файловый браузер и список библиотек и пр. и, вписываете в массивы
%posintervalgrp и %negintervalgrp ID групп через запятую. ID находится в правой колонке со списком групп. Попутно меняете значение в [скобках] возле массива на кол-во групп с интервалами.
И вписываете нужные числа по инструкции в коде.
все. Добавляете свои сэмплы в нужные группы на нужные ноты :)
[DOUBLEPOST=1447388138,1447349345][/DOUBLEPOST]
 
Не могу понять почему выскакивает варнинг типа "object ENV_AHDSR not found - index will be invalid" огибающие работают, скрипт эдитор ошибок не находит. В чём загвоздка?
 
без кода сказать сложно.... Первая мысль - что это не совсем энжин параметр. Группа-то у него есть, а слота нет
[DOUBLEPOST=1447856464,1447856399][/DOUBLEPOST]можно попробовать покурить на тему команды find-target
[DOUBLEPOST=1447870346][/DOUBLEPOST]Понадобились они мне тут, и нашел в сети. Пусть будут здесь
 

Вложения

А вот такой вопрос - если мы имеем несколько групп, записанных разной громкостью (например, 7 слоёв громкости скрипок), и хочется переключаться между ними колесом модуляции, а не за счёт велосити, да ещё чтобы кроссфейд был между этими слоями - это в контакте скриптом решается или так можно, малой кровью накрутить?
 

Вложения

  • Screen Shot 2015-12-17 at 00.46.16.JPEG
    Screen Shot 2015-12-17 at 00.46.16.JPEG
    34,7 KB · Просмотры: 170
малой кровью
редактируете 1-ю группу, чтобы никаких управлялок громкостью не было (вкладка mod посередине где-то)
создаете 6 групп для разных слоев.
Ставите галку edit all groups
И добавляете параметр модуляции по CC. В окошке lag поставить значение около 50
Дальше каждую группу редактируете по отдельности, рисуя огибающие в выпадающем окошке, вуаля.
[DOUBLEPOST=1450303148,1450303052][/DOUBLEPOST]вот так
 

Вложения

  • Без имени.png
    Без имени.png
    88,8 KB · Просмотры: 174
  • Like
Реакции: V_ad_im
@V_ad_im, параметр модуляции на CC поправили?
если скрипта нет - то все должно работать. Если есть скрипт - непонятно на кой он в такой ситуации нужен))))
группы должны быть все желтенькими при взятии ноты, если все правильно.
Если не так - проверить макимальное кол-во голосов для инструмента (вверху там где название), проверить вкладку group sstart options, чтоб стояло always
и проверить, чтоб во всех группах сэмплы были растянуты на весь диапазон велосити. можно нажать кнопку selected groups only в mapping editor
 
  • Like
Реакции: V_ad_im

Вложения

  • Screen Shot 2015-12-17 at 01.21.03.JPEG
    Screen Shot 2015-12-17 at 01.21.03.JPEG
    140,4 KB · Просмотры: 168
Последнее редактирование:
Проверьте распределение сэмплов по велосити
Велосити у всех звуков стоят от 1 до 127, каждая нота покрывет весь диапазон.
А вот кривые для СС где правильней рисовать? потому как вкладка Mod есть в секции Amplifier, а есть ещё и в секции volume
 
сейчас @Ostap Fender поднял достаточно насущную проблему. Хотелось бы влыожить рассуждение по ее поводу сюда:
Расположение и работа слайдеров - не та часть, которую надо копипастить.
Надо оставить ровно столько слайдеров, сколько их будет в максимальной комплектации (експрессия, атака, релиз, сустейн, LFO, и т.д.) По одному на параметр.
Не для каждой группы собственные, а в принципе, мы ж типа аналог моделируем? Аналог не будет ручкой вращать от нажатия кнопки.
То-есть для каждого слайдера заведем мини-секцию, отделенную пропусками строк в on init, примерно так:
Код:
on init
  declare ui_slider $Attack (0,127,1)
  set_control_par(get_ui_id ($Attack),$CONTROL_PAR_MOUSE_BEHAVIOUR,подобрать)
  set_control_par(get_ui_id ($Attack),$CONTROL_PAR_DEFAULT_VALUE,0)
  set_control_par_str(get_ui_id ($Attack),$CONTROL_PAR_PICTURE,"картинка")

  declare ui_slider $Release (0,127,1)
  set_control_par(get_ui_id ($Release),$CONTROL_PAR_MOUSE_BEHAVIOUR,подобрать)
  set_control_par(get_ui_id ($Release),$CONTROL_PAR_DEFAULT_VALUE,0)
  set_control_par_str(get_ui_id ($Release),$CONTROL_PAR_PICTURE,"картинка")

end on
и т.д.

Потом в этой же мини-секции добавить по текстовой переменной, которая будет отвечать за надпись
Потом создать сетку расположения:
условно:
есть базовый х и базовый у. Из этого делается ряд переменных для расположения элементов:
$x_base (изначальное смещение по х)
$x_step (смещение каждого следующего элемента по х)
$x_width (размер кнопки\слайдера по х)
то же самое для у
$y_base
$y_step
$y_height

как минимум по три параметра, иногда надо больше.
А дальше при расположении самих элементов занимается элементарной процедурой сложения-умножения:
move_control_px ($Attack,$x_base+$x_step*3+$x_width*4, $y_base)
этой строчкой ты расположишь элемент в третью ячейку той таблицы, которую организуешь сам.
Таким образом впоследствии мы сможем изменением одной цифры менять все интервалы между контроллерами.

Потом, как и говорил во всех группах за одни и те же параметры должны отвечать одни и те же контроллеры:
во всех группах атака, скажем, будет подчиняться контроллеру 50, а релиз 51

потом в каллбеке on ui_control (переменная слайдера) добавляем команду
set_controller (номер контроллера, переменная слайдера)
Таким образом мы установим атаку во всех группах на уровень слайдера.


С текстом придется повозиться больше всего.
Нужен будет строковый массив (к примеру !Attack_indicator[128]), в котором будет храниться значение для каждого положение контроллера приравненное к ms
Легче всего это сделать так:
Код:
$i := 0
while ($i<128)
  !Attack[$i] := максимальное значение атаки в ms \ на 128 * $i
  inc ($i)
end while

Далее нужно придумать каким способом у нас будет выводиться текст на виртуальный дисплей.
Самый простой - сделать его в виде ui_label
и простым суммированием текстовых переменных добавлять все надписи. Будет возможно, некрасиво, но просто
Код:
set_text ($indicator, "Attack" & !Attack[%CC[50]])
add_text_line($indicator"Release" !Release[%CC[51]])
При чем, это нужно будет прописать в каллбеке каждого контролера, а так же в каллбеке on init

Более сложный способ - добавление самого окошка в кач-ве картинки и расположение отдельных ui_label со скрытым фоном (hide_part (&Attack_indicator, $HIDE_PART_BG)) как нам хочется. Даст больше гибкости в настройке, но добавит геморроя.

Ну и в довершение работы над слайдерами - прописать все hide_part для тех кнопок на которых они не нужны отдельной функцией, вызываемой из всех каллбеков, или в каждом каллбеке по отдельности. Речь идет о ui-каллбеках кнопок и возможно каллбеке on note

Вообще работа над качественным интерфейсом - самая изнурительная, после нарезки сэмплов.
Искать новые алгоритмы для реализации никем не придуманных функций интересно и здорово; заниматься же постоянным копипастингом собственных формулировок с заменой одной-двух букв, в коде на 3000 строк - уныние.
[DOUBLEPOST=1457590637,1453663022][/DOUBLEPOST]еще одна концепция программирования сегодня всплыла в обсуждении:
Чтобы, скажем, одной ручкой контролировать и dry и wet сигнал конволюции в противофазе, надо сделать так:
Код:
on init

declare $i_invert
declare $i
$i_invert = 127
$i = 0
declare %invert_velocity[128]
while ($i_invert >= 0)
%invert_velocity[$i]:=$i_invert
inc ($i)
dec ($i_invert)
end while

end on

on ui_control ($drywet_slider)

set_engine_par ($ENGINE_PAR_SEND_EFFECT_DRY_LEVEL,%invert_velocity[$drywet_slider]*7874,-1,0,1)
set_engine_par ($ENGINE_PAR_SEND_EFFECT_OUTPUT_GAIN,$drywet_slider*7874,-1,0,1)

end on


при этом то, что я обозвал $drywet_slider должно быть со шкалой 127.

При этом: я добавил коэфицент умножения *7874. Это число получается, если максимальную шкалу engine-параметра разделить на 127. Но, нам же не нужно wet и dry сигналы разгонять до абсурдных значений.
Соответственно, это число должно быть меньше, выводить надо экспериментальным путем, чтобы в положении 0 слайдер выдавал 100% dry сигнала, а в положении 127 - 100% wet-сигнала. Возможно, как раз 1000 подойдет

Вообще очень полезно иметь при себе инвертированную шкалу миди-параметров, я ее использую довольно часто. К примеру, если нужно организовать какой-нибудь специфический кроссфейд. Так же можно создать несколько разных шкал, которые будут расположены по всему диапазону. В общем, стоит подумать о миди-маппинге.
 
Последнее редактирование:
  • Like
Реакции: arkaine и V_ad_im
сегодня открыл отвратительнейшую особенность контакта... Envelope AHDSR применяется к зоне во время ее активации. То-есть. Взяли ноту при показателе release 20ms, держим, двигаем release в значение 200ms, и отпускаем. Играет релиз 20ms. В то же время, мы спокойно можем менять частоту envelope sine, как так...
 
Друзья помогите пожалуйста создать мульти скрипт(multiscript ) что бы отфильтровать #CC 7 контроллер на все каналы контакта. Проблема в следующем используем контакт на живых выступлениях а на контроллерах (Гитарах) невозможно отключить этот volume -7 CC и часто гитаристы задевают его тем самым меняя баланс инструментов. Пробовал стандартным фактори миди фильтром он отрубает все контроллеры а мне нужны c #CC 1 и до #CC 6 Буду очень благодарен!
 
@PianoIst, Спасибо громадное! Заработал правда контакт попросил добавить еще "end if" чисто интуитивнго поставил и фильтрует без ошибок!Супер!
 
  • Like
Реакции: PianoIst
Друзья, совсем недавно начал изучать KSP и появился вопрос. Сразу прошу простить, если вопрос банален или уже обсуждался.

Делаю ручки (knob) управления громкостью групп инструмента. Нашел вот такой код (выдержки, чтобы было понятнее):
Код:
on init

   declare ui_knob $Vol1 (0,631000,1)
   set_knob_unit($Vol1,$KNOB_UNIT_DB)
   set_knob_defval($Vol1,500000)
   set_knob_label($Vol1,get_engine_par_disp($ENGINE_PAR_VOLUME,0,-1,-1))
   $Vol1 := get_engine_par($ENGINE_PAR_VOLUME,0,-1,-1)
   make_persistent($Vol1)
   message("")

end on

Все прекрасно, все работает. Появляется ручка (knob), рядом с ней поле, в котором отображается значение в Дб уровня громкости. Из примера выше видно, что значение по-умолчанию для данной ручки 500000(или -6.0dB). Но захотелось изменить этот параметр, например на -8.0dB или на -2.0dB, к примеру. Но как узнать значение этой величины в тех единица, которые нужны скрипту?
Покрутил, повертел методом научного тыка, но закономерности не понял, вспомнил лишь, что dB - логарифмическая величина и отправился в гугл. Нашел на форумах формулу расчета уровня (dB): dB = 20 * log (V1/V2) , подставил цифирки в формулу, преобразовал выражение, но что-то не сходилось.
Выражение для расчета получалось следующее (выражаясь языком Excel):
Код:
=СТЕПЕНЬ(10;LOG10(631000) - (ABS(A)/20))
, т.е. 10 в степени LOG10(631000) - (ABS(A)/20)
, где А - уровень громкость к которому нужно прийти, например -8.0 или -5.0 или какой захочется.

И так как получаемые значение не соответствовали задумке, начал подгонять)). Экспериментально пришел к заключению, что вместо "20" в формуле, должно быть "60" и тогда все работает!
Собственно и вопрос! Почему именно "60"? Может кто-то знает физику работы этого элемента?

Наверное, можно все было сделать как-то проще, но в программировании на KSP я совсем новичок.

Спасибо!
 
@Dr.NORFOLK, Чувак, ты сломал систему)
Никогда не слышал, чтоб кто-то разобрался, как оно работает)
Навскидку: дело в том, что норм шкала dB - до нуля, и от -60. (а скорее, от -63.1). А в контакте этих шкал как минимум, 4: от -12 до +12. От -120 до +12 от -120 до +6 и еще что-то.
Я просто сделал массивы, в которых записаны значения каждой из них от 0 до 127 соответственно (исходя из автоматизации в миди).
Если что - вот они.
Вообще, даже те значения, которые должны получаться простым делением - не получаются аналогичными тому, что показывает внутренний интерфейс. И это раздражает)
 
  • Like
Реакции: arkaine
Подскажите, пожалуйста, какой параметр отвечает за поведение слайдеров.
Т.е., допустим, в тех скриптах, которые используются в определённых библиотеках, за движение (горизонтального!) слайдера отвечает вертикальное движение мыши, а меня интересует, как сделать, чтобы отвечало горизонтальное движение мыши.
 
@arkaine, set_control_par (get_ui_id(<slider>),$CONTROL_PAR_MOUSE_BEHAVIOUR,<value>)
если value положительный - движется горизонтально, если отрицательный - вертикально. Чем он больше - тем быстрее движется.
 
  • Like
Реакции: arkaine

Сейчас просматривают