Озвучивание интерфейса (Games)

  • Автор темы Автор темы Raptor_
  • Дата начала Дата начала

Raptor_

New Member
14 Ноя 2008
95
30
0
Киев
Всем привет.
Столкнулся с таким вопросом: нужно создать звуки разных "кликов", подборов предметов и тому подобно (такие как в главном меню игр; во время выбора, или подбора предметов в разных играх RPG или Hidden Object)...
По сути библиотек с разными SFX полно, но там в большей степени "стандартные" звуки, из жизни.

Может кто в курсе, как такие звуки создавать.
Спасибо за любые советы.
З.Ы. Вот игровой пример с ютюба (на переднем фоне музыка, но звуки тоже слышны: клики и подбор предмета, - разные манипуляции...

З.З.Ы Видел вот такую прогу "SFX Machine Pro", но это наверно не совсем то...
 

Вложения

Последнее редактирование:
  • Like
Реакции: aLexMkomUa
Может кто в курсе, как такие звуки создавать.

Любой гибкий синтезатор.
Например z3ta.
Для некоторых звуков лучше создавать слои из инструментов. Например шлепок + шумовой хвост + плюс пару высокочастотных нот и т.д. Ну и по обстоятельствам - ревер, делей, искажалки.
Это если эсклюзив рулить а не из библиотек нарезать.
 
Ага, ясн.
Вот про подобные названия, типа z3ta, и хотел узнать.
Может даже со своими примерами, кому не жалко, и примерным описанием как это делалось...
Мне вот единственное, что на ум приходило, это Reaktor от NI.
Но чет сложноват он в комутации, если с нуля звук там накручивать.
 
Если вообще не работал с синтезаторами то сложно поначалу будет. Потом научишься что-то простое рулить, само пойдет.
А пока да, действительно проще микрофоном.
Берешь крышку от кастрюли и роняешь на пол ) Пишешь звук.
Затем в редакторе вырезаешь нужный фрагмент. Обрабатываешь фильтром, эквалайзером, ревером.
И получаешь эвент )
Но вообще создавать звуки, это отдельная тема. Никто в паре фраз не объяснит как. Отчасти потому, что нереально, это надо поучится некоторое время, пробы ошибки и тд. Отчасти потому что "лень / бесплатно нескажу / некогда / данунафиг / ишь конкурент / сам незнаю" На выбор ))

Ну и по видео понятно, что синтезатором хреново будет удар пьяного мастера озвучивать ) Проще по капусте ударить и записать.
 
Ясно. Ок. Спасибо за советы. Буду пробовать.
Обязательно сообщу о своих успехах (может это будет не так скоро, как самому хотелось бы).
В любом случае тема открыта.:yes:
 
Если есть приятели из ВУЗа где преподают звукорежиссуру (не пинайте - я не знаю как называются кафедры :-) ) можно подговорить их взять пару микрофонов, внешнюю звуковую и ноут и пойти куда-то потренироваться писать звуки. Заодно придумать как их упорядочивать (типа каталога собственного) и найти оптимальные условия (не пыхтеть, не топтаться, не разговаривать, не пукать, и т.д. ) для получения оптимального результата. К тому же еще и найти удобное расположение микрофона при котором получается максимально полезный сигнал. Можно и сразу поэксперементировать с AMS или еще какими-либо новомодными форматами :-)
Вобщем тут самое главное читать и эксперементировать. Ошибки - это прекрасно :-) Они иногда дают толчок к новым результатам. :-):dance:
А конечный результат (собственно "по теме" - это уже работа движка звукового. Как правило меню игрок должен иметь возможность вызвать в любой момент. И тут уже зависит от типа игры, сложности и технических возможностей. Если Вы не планируете озвучивать пункты меню, то тогда просто запишите все в один файл, который получит своё имя и будет воспроизводиться по команде, когда меню будет открыто. В противном случае лучше сделать привязку музыки, эффектов и прочих звуков уже по-отдельности и в движке запустить функцию, которая будет "гасить" нормальный уровень основной громкости и выводить на передний план только звуки пунктов меню.
Но это единичный случай :-) Жестких правил не существует :-)
 
А так и называется: Кафедра звукорежисури (это в Университете І. К. Карпенка-Карого).
Но я там и близко не учился, поэтому и знакомых нет.
Хотя совет может кому и поможет, кто учился...
А вообще парадокс - не знаю, как у других, но у меня получается, что музыку проще написать, чем для какой то ерунды накрутить звук.
Имеется ввиду, что сторонами оговорено, приблизительно, что и как звучит... Не думал, что это занимает кучу времени:blush:.:sorry:
З.Ы. Вот, если интресно, еще примеры взяких "кликов" с игры "WormsReload".
И так у них все слажено звучит... Всмысле звуки разные, а звучат как одно целое. Не выбивается не один звук...
Здорово.
Интересно, какая-то обработка у такой озвучки тоже, наверное, должна быть (хоть пре-мастеринг, чтоль)...:shok:
 

Вложения

налепить звуков относительно легко, тут правил нет. можно брать любые источники от записи собственных хрюков в микрофон, до электронного синтеза любой сложности. а вот подогнать все эти звуки по громкости, и важнее - по частотному окрасу и общей стилистике, да ещё чтобы ложились под музыку (тут идёт подгон тональностей и частот), на это обычно уходит большая часть времени. практика и ещё раз практика - единственный совет в данном случае.
 
Спасибо всем за развитие данной темы!!!

Всегда хотел понять эти нюансы, музыкой занимаюсь давно, а заниматся сведением начал относительно недавно и сейчас смотреть на музыку с недавнего времени начал по другому, всегда замечал что фирменные качественные музыкальные треки или треки и звуки сопровождающие игры или DVD фильмы всегда имеют как-бы "Хрустящий" оттенок по другому могу описать как "Карамельный", вот так я чувством могу описать то что слышат уши.

Пока канечно ещё не достиг того уровня чтоб сам мог также подбирать, а главное правильно обрабатывать звук чтоб достичь таких же результатов, но затронутая вами тема а главное ваша беседа немного приоткрыла глаза на этот вопрос.

Спасибо ещё раз очень познавательно!!!

Единственное непойму почему профессионалы обучающих материалов упускают такие моменты, как правильно соединять разные по природе звуки в одно целое, например как соединяют природные звуки с синтезированым звуком, есть канечно общепринятые советы по сведению вырезать там вырезать тут, подправить EQ и наложить реверок общий, но это только поверхностно, а вот о частотных балансах инструментов в треке (точнее не только инструментов но и звуков вообще) ничего такого нет, или я плохо искал?

Вот я - дошёл до этой ступени и завис, видать опыта пока маловато или ещё чего пока не знаю :hang1:

Да видать всё-же плохо искал, пока компоновал свой пост тов.Hidden уже меня опередил)))

А нет ли на русском чего нибудь на этот счёт?

В своё время попался мне этот ресурс http://diegostocco.com после увиденного я только ещё больше начал задаватся вопросом "правильного частотного подбора тембров и правильной обработки"
 
Последнее редактирование:
Единственное непойму почему профессионалы обучающих материалов упускают такие моменты, как правильно соединять разные по природе звуки в одно целое, например как соединяют природные звуки с синтезированым звуком

Может быть поэтому:
потому что "лень / бесплатно нескажу / некогда / данунафиг / ишь конкурент / сам незнаю"
)))
Воббще на инглише полно всего, а вот на русском, действительно редкость.:sad:
 
тов.Hidden уже меня опередил)))
Да ничего не опережал :-) И в мыслях не было :-) Я занимаюсь саунддизайном уже лет 6. Но единственным достижением могу считать лишь некоторое понимание того, что законов и пределов не существует. Все упирается в собственное воображение и технические возможности.
А вот об отечественном игрострое я предпочту промолчать... :popcorm1: Равно как и русских вариантах мануалов. Не то чтобы они были плохими. Скорее малосодержательными и слишком узконаправленными. Было время когда я бросился собирать всю доступную русскоязычную информацию. Но остановился, поняв, что в большинстве случаев это описания высосанные из пальца (как это не прискорбно - часто подобные "документы" создавались теоретиками не имеющими реального опыта). А в других случаях - опирались на существующие западные первоисточники. Кончилось тем что я просто начал знакомиться с авторами работ и вести диалог напрямую. (Но это не значит, что я использую априори единственный верный метод) :-)
 
Ты совершенно прав - главное "Понять причину действия" а не просто закрепить в голове полученный результат, а это может дать только живое общение, когда во время работы можно спросить у человека если чтото не понятно.

Часто замечал на видео за именитыми работниками "но они опять же об этом умалчивали" хотя глазами я видел как во время игры партии инструмента ручки ревера постоянно менялись, тоесть на них тоже была прописана автоматизация чтоб подчеркнуть в некоторых местах, а в других наоборот уменьшить влияние пространства на нюансы игры инструмента.

Так-же видел как ручки EQ менялись когда партия инструмента играя в одной октаве переходила октавой выше.

Вот из таких мелочей как-раз и складывается вся эта мозайка о "Кашерном звуке", всё что требуется это просто освободить свой разум от рамок и уроков и приступить к "Чистому Творчеству".

Но сдесь вопрос "А стоит ли изобретать в одиночку своими силами всё тот же велосипед?"

Проблема только в том что не каждый человек может понять слёту что все проблемы от скованного "Рамками" мышления, можно и всю жизнь быть "горе звукорежиссёром" и понять это только на закате карьеры, что оказывается стоял только у истоков освобождения разума.

Просто дело в том что - если тебя в самом начале пути правильно направят то шансов раскрыть свой творческий потенциал больше.
 
К примеру изучая термин "Пампинг" я вообще был в замешательстве, и даже сейчас конкретного определения нет, каждый называет его по своему.

Одни считают пампингом - большой релиз лимитера когда в музыке появляются провалы и звук начинает плавать по громкости, другие говорят что это наоборот когда атака и релиз минимальна и "эта грязь от работы прибора и есть пампинг" вот после такого вот обилия правдивой информации попробуй понять истину.

А на английском какие есть материалы на тему "Подбора тембров и обработки" чтоб хоть завесу для себя приоткрыть?
 
Последнее редактирование:

Сейчас просматривают