Games. Кто во что играет. (2 онлайн)

Я ниже 100 вообще с лютым дискомфортом играю.
Это неоднозначный показатель. 100 fps - это не значит, что мы видим реакцию через 10 мс. Бывает двойная\тройная (и больше) буферизация, это можно отключать в настройках драйверов, но не всегда срабатывает.
 
К слову стабильные 60 fps воспринимаются гораздо лучше 160 с просадками до 100. Прошареные пацаны смотрят не FPS, а время кадра. Я в тестах железа давно перестал смотреть на средний FPS, гораздо больше говорят о плавности игры 1% и 0,1%.
 
100 fps - это не значит, что мы видим реакцию через 10 мс. Бывает двойная\тройная (и больше) буферизация, это можно отключать в настройках драйверов, но не всегда срабатывает.
Верно. 10мс при 100фпс - это фрейм тайм, т.е. смена кадра, на него можно вообще не обращать внимания. Фрейм тайм может быть 16, при 60фпс, а реальный инпут лаг там может быть под 50-100мс вообще. Чтоб его замерить есть специальный софт, он иногда в играх встроенный, например в раст, показывается реальный лаг внутри системы, через закальцованный клик тест. Но этот тест ещё не учитывает задержку монитора и мышки)
 
К слову стабильные 60 fps воспринимаются гораздо лучше 160 с просадками до 100. Прошареные пацаны смотрят не FPS, а время кадра. Я в тестах железа давно перестал смотреть на средний FPS, гораздо больше говорят о плавности игры 1% и 0,1%.
Совершенно верно! Такая же фигня. Из-за переменного фпс, меняется и фрейм тайм системы, соответственно и инпут лаг постоянно прыгает. И если, скажем к фиксированному лагу можно со временем привыкнуть, и стрелять +- нормально, уже с поправкой, то когда он прыгает - привыкнуть к этому очень трудно. Постоянный будет дискомфорт в мозгу. Я для этого тоже всегда фиксирую частоту.
 
Но этот тест ещё не учитывает задержку монитора и мышки)
А главное задержку восприятия
Интересно кто сколько наберёт?

В онлайн играх добавляется ещё и пинг. В зависимости от реализации либо отображение сразу, а результат с задержкой как в Пабге, либо отображение с задержкой вместе с результатом. Тут несколько лишних мс погоды не делают.

Бывает двойная\тройная (и больше) буферизация, это можно отключать в настройках драйверов, но не всегда срабатывает.
Зачастую это контролируется приложением.

Отключение вертикальной синхронизации и тройной буферизации хоть и делает потенциально меньше задержку, но я предпочту более плавную картинку.
 
Я пробовал недавно, я чуть не умер. Но как я понял, в моём случае, нужно брать просто самый дорогой, где задержка минимальная...
Да вот не факт, что самый дорогой поможет - тут дело в вашей вистибулярке может - у всех заметил по разному - кто-то 10 мин может - а кто-то 3 часа. Эхх а когда будет как в кино? Первому игроку приготовиться если смотрели) ухх))

p.s видел девайс - чувак - если его убивают в игре - его контроллер бьет током - он сказал можно силу тока регулировать )))))
 
@Oliver_Cray, Тренажёр реакции тут вообще не причём. Как и задержка сервера при игре хоть с Сеулом. Речь про отзывчивость игры (то что происходит на мониторе) на запросы игрока (то что он пытается делать мышкой), в данном случае, движения камерой. Если она с запазданием, случается диссонанс с мозгом, и там роляет даже совершенно малые значения, как например мы слышим где лево где право, там задержка на уровне мкс, а локализация сразу меняется. То же самое случается и с геймерами, некоторые сразу выпадают в аут, у кого плохая вестибюлярка, некоторые терпят вполне внушительный лаг, и им вообще пофигу, они чилят попукивая в диван) Кто-то находит компромисс для себя, как например я. Для меня 120герц это предельный минимум и предельный максимум, и задержка 10-15 мс (это вкупе с фреймтаймом).
 
  • Like
Реакции: tony_ns
@tony_ns, Тема виар - крутая, но к сожалению, точно не для меня. Я отъезжаю моментально(((
Жаль, ну надеюсь попозже изобретут - что то такое -чтобы все могли - потому -что этот опыт - ну оч круто))
есть шутер охеренный с видом боди кам - там представить еще если в такое в vr)))


 
Вообще реализм в игре - это тернистый путь. Игра должна быть игрой. Простой пример шахматы, в них не нужно запиливать реалистичное поведение, коня, к примеру, ну типа, мыть говно за ним, и таскать солому, это лишнее, я считаю. Игра должна быть в рамках своих игровых условностей, не нужно пихать то что не требуется, ни в плане графики ни в плане механик. ИМХО.
 
  • Like
Реакции: tony_ns
Отключение вертикальной синхронизации и тройной буферизации хоть и делает потенциально меньше задержку, но я предпочту более плавную картинку.
Если при этом включен vsync, то плавность останется, просто возрастёт требование к железу, чтобы гарантированно успевало всё сделать за кадр.
 
@Mikle Quits, Кстати нет, всинх делает всё же при одинаковой частоте кадров субъективно более плавную картинку. Субъективно кадров становится чуть больше. Например 60 с всинхом и без, как будто отличаются в плане фпс. 60 с всинхом ощущается примерно как 75-80 фпс, без в-синха. Это ощущается так и на 60 и на 120. Только в случае с всинхом при 60, там кисельность ощущается намного больше, чем с всинхом при 120. А джисинх вообще нивелирует ожидание кадра, джисинх - самое круто что есть из синхом, но там нужно 165гц, или монитор поддерживающий g-sync.
Имхо, может у меня одного такие ощущения...
 
Последнее редактирование:
Тренажёр реакции тут вообще не причём.
Так некоторые считают что инпутлаг им мешает быть чемпионами ESL.

Как и задержка сервера при игре хоть с Сеулом. Речь про отзывчивость игры (то что происходит на мониторе) на запросы игрока (то что он пытается делать мышкой)
От тут ты не прав, если ты нажал выстрел, а подтверждение от сервера пришло через 100мс, то ты видишь его результат или сам выстрел лишь через 100мс.
 
Кстати нет, всинх делает всё же при одинаковой частоте кадров субъективно более плавную картинку
Так я и не противоречил этому.
Только в случае с всинхом при 60, там кисельность ощущается намного больше, чем с всинхом при 120
Ну, это, как бы, естественно.
Но всё ещё от движка игры зависит, например, на моём компе два порта DOOM - PrBoom и GZDoom, оба с vsync успевают вообще без проблем, но в GZDoom почему-то лаг ощутимо меньше, в результате я его выбрал.
 
От тут ты не прав, если ты нажал выстрел, а подтверждение от сервера пришло через 100мс, то ты видишь его результат или сам выстрел лишь через 100мс.
Нет, это не так работает) Ты стреляешь в своём клиенте, у тебя проходит анимация выстрела и попадания по типу, потом результаты твоих действий отправляются на сервер, он их обрабатывает, и отправляет обратно тебе результат. Чел, по которому ты попал, упадёт с задержкой в 100мс, но анимация выстрела у тебя на твоём клиенте будет - минимальна) Диссонанс вызывает не то что враг помер спустя 100мс, а то что твоя камера вертится не в соответствии движения мышки. Это строго клиентские заморочки, сервер может вообще секунду не отвечать. Я в расте играл на американских серверах с пингом 300, и нормально) Доходило до идиотизма, но никаких инпутлагов в моём клиенте не было. Челы только гибли зайдя уже к себе домой и закрыв двери)))
 
Последнее редактирование:
Но всё ещё от движка игры зависит, например, на моём компе два порта DOOM - PrBoom и GZDoom, оба с vsync успевают вообще без проблем, но в GZDoom почему-то лаг ощутимо меньше, в результате я его выбрал.
Да, есть такое. Обычно это происходит из-за скрытых буферов внутри самого движка, типа для просчёта глобал иллюминейшина и прочих свистоперделок. Но иногда даже банальный в-синх работает по-разному, даже если одинаково настроенный с тройной буферизацией. Ещё в нескольких последних играх заметил такую вещь, как увеличения лага при повышении частоты кадров!!! При повышении! Конкретно это было в уанс хьюмане. Как я понял, они сделали просто буфер, для высоких фреймрейтов, чтобы рендер успевал всё обсчитывать, свет звук и т.д. Чтоб не возникало какого-нить гостинга или артефактов при высокочастотном рендере.
 
Ты стреляешь в своём клиенте, у тебя проходит анимация выстрела и попадания по типу, потом результаты твоих действий отправляются на сервер, он их обрабатывает, и отправляет обратно тебе результат.
Это далеко не всегда так. В пабге например происходит выстрел, а вот кровавое пятно на противнике потом, а упадёт противник вообще лишь в случае корректной регистрации попадания ибо в начале зоны тикрейт что-то около 20. В танках же без подтверждения от сервера выстрела не произойдёт вообще. В играх Fromsoftware с их божественным сетевым кодом и буфером ввода творится треш, угар и содомия.
 
@Oliver_Cray, Это не исключаю, но это уже совсем какие-то странные серверные решения. Я помню был вой с сетевым кодом в игре блек дезерт. Там тикрейт каким-то образом был привязан к частоте монитора клиента. И раздалбливал тот, у кого был фпс больше. Короче маразма в сетевых решениях - хватает с головой. Они его потом заблокировали, вроде, а потом и вовсе переделали код серверный. Но всё равно это какое-то безумие. Можешь даже найти куча гайдов, как типы пытались снять блокировку с лимита кадров, чтоб нагибать)))
 
Последнее редактирование:
  • Wow
Реакции: Oliver_Cray
В пабге например происходит выстрел
Да, я когда играл в пабг, я сразу заметил там кривую регистрацию попаданий. В расте кстати тоже такое бывало, но очень редко. Там могла стрела сквозь тело пройти, и типа окей, ничего не было) Но это крайне редко было. Ну и на сервре, где играет 400+ игроков, это просто простительно.
 
Вообще реализм в игре - это тернистый путь. Игра должна быть игрой. Простой пример шахматы, в них не нужно запиливать реалистичное поведение, коня, к примеру, ну типа, мыть говно за ним, и таскать солому, это лишнее, я считаю. Игра должна быть в рамках своих игровых условностей, не нужно пихать то что не требуется, ни в плане графики ни в плане механик. ИМХО.
согласен) баланс скорее важен) или еще пример - р2р - там лутать шкафы по 30 минут ну такое) но реалистично))
 
Да, я когда играл в пабг, я сразу заметил там кривую регистрацию попаданий. В расте кстати тоже такое бывало, но очень редко. Там могла стрела сквозь тело пройти, и типа окей, ничего не было) Но это крайне редко было. Ну и на сервре, где играет 400+ игроков, это просто простительно.

Вы спрашивали про видео с каточки)) На тел делал правда - но момент норм- когда шел в спину противнику - 10 метров)) Просто в качестве с приставки оч не удобно видосы скинуть(((

вС регами в пабге заметил по пингу - от него еще зависит)) но в целом терпимо)) в калде хуже)


 
Кстати и режим DLAA тоже теперь новый, т.е. просто сглаживание, без апскейла. Только вот странно, в дип роке работает DLSS с артефактом, появлятеся полоса прямо по центру, и нижняя часть экрана темнеет. Хотя DLAA работает корректно. Кто-нить ещё тестил уже новый DLSS, я просто не могу вспомнить какие вообще игры ещё есть с длсс)))
 

Сейчас просматривают