Музыка для игр. Как пишут?

Bayarkhuu

Well-Known Member
25 Ноя 2009
797
465
63
Монголия Улаанбаатар
Ребята, наверно многие пишут музыку для игр. Мне пока не понятно. Люди играют, а сюжет могут развиваться как угодно. Значить музыка тоже. В таких случаях как вообще работают. Меня интересует больше технические детали. Как организуется работа, и.т.д.
За ранее благодарю, с уважением.
 
Большинство музыки для игр - это трехкопеечные поделки для айфона с одной мелодией. Желательно ненапрягающей.
Ну а про серьёзные проекты... Как всегда, наверное. Композиторы - музыку пишут. Музыканты - записывают.
Примерно вот так:

[DOUBLEPOST=1443087871,1443086397][/DOUBLEPOST]В примере выше - саундтрек к гонке. В самой игре у каждого гоночного трека есть своя музыкальная тема. Темы - динамические. Развитие темы - завязано на прохождение круга. 1 круг - спокойный. Во втором - появляются доп инструменты, больше драйва. Третий круг - забойный, с мясом и азартом. Переходы между темами организованы сбивками в момент пересечения линии старта. Темп в каждой части ускоряется.
Как Вы видите - в проектах такого уровня - это огромная работа на всех уровнях. От идеи музыки - до реализации её динамических изменений в процессе игры.
 
Люди играют, а сюжет могут развиваться как угодно. Значить музыка тоже. В таких случаях как вообще работают.
Просто пишется музыка под разные события, если нужно. Причем, под разные игры разный подход. Чаще всего достаточно несколько вариантов зацикленных треков, которые сменяют друг друга в зависимости от происходящего в игре.
 
  • Like
Реакции: Bayarkhuu
Ребята, наверно многие пишут музыку для игр. Мне пока не понятно. Люди играют, а сюжет могут развиваться как угодно. Значить музыка тоже. В таких случаях как вообще работают. Меня интересует больше технические детали. Как организуется работа, и.т.д.
Игровая музыка делится на несколько типов под разные события в игре - фоновая, заставочная, сюжетно-повествовательная, внутриигровая и т.д. К каждому типу отдельный подход требуется. Например, для заставок музыка пишется как для кино - со сменой динамики под ключевые моменты в роликах. Так как музыкальные элементы часто могут не совпадать точно с кадрами, то после видео слегка редактируется уже под музыку. Во время игрового процесса музыка может быть как лупом, так и совокупностью нескольких треков, каким-либо способом следующих друг за другом. В таких композициях обычно не выделяется основная мелодия, она наименее динамична, её можно писать по скриншотам, например, и минимальному посвящению в суть происходящего в игре разработчиками. Может состоять из нескольких слоёв аранжировки, которыми будут управлять разработчики в зависимости от концепции их появления в игре. Для меню, титров обычно нет серьёзных ограничений в музыке, подход к написанию таких треков наиболее популярный. Собственно, и рассчитанный на то, чтобы привлечь массы, особенно музыка меню, поэтому важно удачно раскрыть в ней главный мотив или доминирующую фишку над всеми другими треками. Ну, внутриигровая музыка может вообще состоять из фрагментов неигровой музыки (например, играть где-то из радио), может быть что-то авторское, может быть что-то со стороны, популярное. Ещё есть один тип игровой музыки, я даже не знаю, как его назвать... фрагментарно-динамический, что ли. Пишется под скрипты, когда от действий игрока определённые игровые события сопровождаются определёнными музыкальными фрагментами, которые могут быть как законченными кусками произведений, так и лупами. Тут важно правильно подобрать тональности, гармонию, инструменты, чтобы при переходе не конфликтовали композиции. Местами требуются переходы с музыки на эффект или наоборот. Есть также ещё варианты игрового фона в виде шума или эмбиента. Сейчас это уже считается музыкальной работой. Атональный нойз-эмбиент неплохо сочетается с некоторой не сильно плотно аранжированной музыкой. Не стоит забывать и о перкуссии. Она также может сочетаться в игре с другими тональными и атональными эффектами и/или музыкальными темами и, между тем, быть самостоятельной в определённых местах.
 

Сейчас просматривают