вапрос однако.
интересует следующее, в общих словах, т.е сам подход к решению.
имеем допустим игру - шутер от первого лица.
такая сцена.
три колонны допустим.
и монстры.
игрок делает выстрел.
как отрабатывается попадание в цель? (как исходные данные - координаты экранные точки попадания )
самый интерес вызывает следующая ситуация.
монстр на половину закрыт от игрока колонной.
выстрел попадает или в колоннуили в видимую часть монстра.
как отрабатывается случай когда выстре попадает в ту чатсь монстра которая прикрыта колонной. т.е при обработке полигонов монстра вычисления показывают что мы попали в монстра, но этот полигон (в который попали) - на самом деле скрыт колонной. (т.е попадания нет)
если это важно - используется opengl.
понятное дело можно прогнать все полигоны сцены через проверку на попадание.. выбрать ближайший из найденых, и поглядеть - чей он - если монстра - то ок, если нет - то значит в стенку пальнули...
но это шайтан. хотя так мне ответили на одной не последней фирме разрабатывающей игры.
				
			интересует следующее, в общих словах, т.е сам подход к решению.
имеем допустим игру - шутер от первого лица.
такая сцена.
три колонны допустим.
и монстры.
игрок делает выстрел.
как отрабатывается попадание в цель? (как исходные данные - координаты экранные точки попадания )
самый интерес вызывает следующая ситуация.
монстр на половину закрыт от игрока колонной.
выстрел попадает или в колоннуили в видимую часть монстра.
как отрабатывается случай когда выстре попадает в ту чатсь монстра которая прикрыта колонной. т.е при обработке полигонов монстра вычисления показывают что мы попали в монстра, но этот полигон (в который попали) - на самом деле скрыт колонной. (т.е попадания нет)
если это важно - используется opengl.
понятное дело можно прогнать все полигоны сцены через проверку на попадание.. выбрать ближайший из найденых, и поглядеть - чей он - если монстра - то ок, если нет - то значит в стенку пальнули...
но это шайтан. хотя так мне ответили на одной не последней фирме разрабатывающей игры.
 
	 
	 
 
		 
 
		