Games. Кто во что играет. (1 онлайн

Grosse

^.^
7 Янв 2011
274
154
43
Поиграл в Skyrim около часа,но после того как герою в бою попали две стрелы в голову,а он продолжал бегать игра как-то разонравилась сразу.
Есть уровень сложности "мастер". Цитирую одного игрока: "играю на мастере, умудряюсь пропадать из видя у гонящейся за мной орды, грамотно переползая за укрытиями и наблюдая как балбесы шастают в поисках меня там, гдя я громыхал до этого или куда специально стрелу выпустил для отвлечения внимания."
 
Последнее редактирование:

Wham_48

Sneiro Member
15 Дек 2006
8.043
5.670
113
45
Валдай-Минск
как там руки развязать?..не догоняю что-то)..
Это в самом начале ? Так там да, как по крыше пробежишь, бежишь к мужику над ним ещё будет указатель гореть, и с ним бежишь пока в дом не забежите, и он сам тебе руки развязывает, ничего делать ненадо.
 

Zerocool

Dart
18 Май 2003
31.513
31.180
113
46
Belgorod
второй день в скайриме , несмотря на всякие мелкие невкусности - очень доставляет , шикарный дизайн ,...проработанность мира , многое из готики 2 взяли в частности поведение праздношатающихся нпс ...

играю на максимальной сложности - бои с драконами реальный челендж ,) очень у них хороший AI ,...граомотно тебя расстреливают с воздуха, и на змеле хрен подойдешь , могут и хвостом и крылом и куснуть ))

короче мозг надо на полную включать )

вообщем пока по ощущениям очень хорошо )
мелкие невкусности допилят моддеры и будет игра мечты :)
 

M Clis

дитя прогресса
Команда форума
9 Июн 2008
4.170
6.662
113
36
Россия, Москва
kovkovmusic.com
комрадс, а как скайрим в сравнении с Bioware'овскими продуктами? сильно нуднее? играть по-любому буду пробовать, но вот заранее интересно - посмотрел просто 2-3 часа виедопрохождения с Gamespot, че-то как-то показалось грустно все... не?
 

Zerocool

Dart
18 Май 2003
31.513
31.180
113
46
Belgorod
ну идеология совершенно разная

вообщет Bioware - это всегда партийные рпг , с очень сильным упором на взаимоотношения внутри команды , и как обычно в замкнутых локациях

скайрим путешествие для одного в открытом мире )

я люблю и то и другое )
могу сказать что гораздо лучше обливиона по первым впечатлениям )
 
Последнее редактирование:

M Clis

дитя прогресса
Команда форума
9 Июн 2008
4.170
6.662
113
36
Россия, Москва
kovkovmusic.com
могу сказать что гораздо лучше обливиона по первым впечатлениям )
тогда не отверчусь, придется играть) просто я был (и остаюсь) яростным любителем, например, fallout, но вот в варианте от bethesda он мне надоел на 3/4 прохождения, притом играл исключительно в надежде "словить ностальгии"... может их "родное" творчество в последнем поколении мне больше "доставит"?)
 

Zerocool

Dart
18 Май 2003
31.513
31.180
113
46
Belgorod
m-clis

фол 3 мне тоже сильно не понравился
зато понравился NV ...)
скайрим пока что приятно удивляет )
они действительно пересмотрели многие свои ошибки )
 

Grosse

^.^
7 Янв 2011
274
154
43
Вроде еще можно на лесопилке работать, плавить. Надо кирку раздобыть и всякой руды набрать, наделать слитков и всего прочего. Я сначала не догнал, покупал всю броню, а оно вот как оказывается, все самому можно сделать. :)
 

maxxl1

Gold Sequence
28 Янв 2004
1.956
364
83
48
Екатеринбург
Мне скайскрим больше чем фалаут 3 пока нравится)))
Единственное - этот интерфейс, блин...:prankster2:
Вот как например быстро переключиться между орудиями (чтобы быстро поменять лук на двухрукий меч)?
Т. е. получается так: во время боя жмёшь "таб" и выбираешь, но как-то не оперативно всё это....
 

Cyber Slon

Well-Known Member
5 Авг 2004
865
459
63
РФ
Посетить сайт
за субботу - MW3
за воскресенье - Battlefield3
всё смешалось...что откуда - с трудом...
но батлефильд понравился больше, в основном за графику :)
 

maxxl1

Gold Sequence
28 Янв 2004
1.956
364
83
48
Екатеринбург
А где там они меняются?
В настройках и в управлении - не вижу или не там смотрю?...:to_become_senile:
Имеется ввиду, что например одно оружие на "1", а другое на "2" и т. д...
 

Wham_48

Sneiro Member
15 Дек 2006
8.043
5.670
113
45
Валдай-Минск
Люди, скажите когда вы бежите НЕ в режиме боя (я про Скайрим) уровень сил уменьшается ?? Тоесть, полоска появляется на экране которая показывает это ?? Я уже спрашивал на АГ, там чувак сказал что у него работает усталость от бега и полоска появляется, у меня нет этого ! Персонаж может бежать вечно.
 

Slava V

солист
18 Ноя 2009
1.485
341
83
50
Харьков
filarmonia.kh.ua
Собственно, я здесь выкладывал скриншоты и видеоролики любимого симулятора, а описание, "что это есть такое и зачем", не было. Вот нащел один из удачных обзоров жанра железнодорожных симуляторов примерно двухлетней давности. Текста много, поэтому - в спойлере. ))

PS: Если нет желания и времени читать все, достаточно открыть "Сухой остаток". =)

Железнодорожные симуляторы

Как-то в одном журнале вычитал что-то вроде "Непонятная игра. Нажал на кнопку – поехал. Нажал другую – приехал. И всё". Ниже я попробую рассказать, что это совсем не так, и ЖД-симы могут быть не менее интересны и захватывающи, чем авиа- и автомобильные. Но прежде всего стоит обратить внимание на кардинальное отличие этого вида симов от всех остальных: в железнодорожных симуляторах процесс создания дополнений (подвижного состава, объектов, карт и сценариев) является частью игрового процесса. Это распространяется практически на все симы, за исключением тренажеров (есть и такие), но о них мы поговорим чуть позже, для начала остановимся на симуляторах из т.н. "Большой тройки".

Microsoft Train Simulator (MSTS)
Общие сведения

Это самый древний и авторитетный симулятор, созданный студией Kuju и изданный под лейблом Microsoft. На сегодняшний день он существует в неизменном виде уже 10 лет – это серьёзный срок для компьютерной игры, особенно учитывая тот факт, что его популярность отнють не снижается, и при этом он до сих пор успешно выдерживает сравнение с новейшими разработками.

За 10 лет все возможности движка были достаточно хорошо изучены, а производительность компьютерного "железа" уже давно и многократно перекрыла самые максимальные из возможных системных требований, заложенных разработчиками игры, что дало создателям дополнений ресурсы для дальнейшего совершенствования "картинки". На сегодняшний день MSTS – это десятки тысяч единиц ПС и тысячи километров трасс, охватывающих практически весь мир, в т.ч. очень качественные российские, украинские и латвийские дополнения.

Геймплей

Геймплей, как следует из названия, ориентирован на симуляцию управления поездом. То есть игрок не может управлять несколькими поездами сразу, выполняя роль диспетчера, движением всех составов (кроме состава игрока) на карте управляет компьютер. Обычно целью игры является движение в трафике, точное следование расписанию (не такая простая задача, как может показаться на первый взгляд).

Кроме того в игру встроены довольно мощные средства для создания карт и сценариев, что позволяет каждому игроку создать свою страссу, расставить ПС и покататься по вымышленным или реальным местам – встроенная ГИС позволяет привязать вновь создаваемую карту к реальной местности, и даже использовать спутниковые карты высот (SRTM) для генерации рельефа. Правда по сегодняшнему времени эти средства не очень точны и удобны, но с точки зрения любителей MSTS, это скорее плюс, нежели минус – процесс создания карты приобретает черты сборки корабля в бутылке, что повышает ценность результата и для разработчика и для сообщества.

Сухой остаток

+ Стабильная хорошо изученная платформа
+ Большое число высококачественных дополнений, в т.ч. российских
+ Работает на "железе" начала века, на новом – вообще "летает"
+ Устойчивое и наиболее многочисленное сообщество разработчиков дополнений
+ Относительная простота разработки дополнений
+ Встроенные средства картографической привязки

- Поддержка MSTS со стороны Microsoft и Kuju прекращена несколько лет назад
- Недостаточный по современным меркам реализм "физики" свойств ПС
- Недостаточные возможности управления свойствами объектов
- Ограничения на количество объектов (при желании можно обойти) и количество полигонов в сцене
- Отсутствие сплайновых и программно-генерируемых объектов
- Разработка новой версии MSTS2 свёрнута Microsoft, так что новых версий симулятора не будет

Auran Trainz Railroad Simulator (TRS, TS)

Общие cведения
Самый динамично развивающийся симулятор. За время его существования (с 2002 года примерно) было выпущено 4 релиза (Auran Trainz, TRS2004, TRS2006 и TS2009) плюс некоторое количество сервиспаков для версий 2004 и 2006, а так же сателлитных и локальных релизов (Trainz Classics 1, 2 и 3, TRS2008, Trainz Driver, "Твоя железная дорога", "Железные дороги мира - 2008"). Последняя версия - Trainz Simulator 2009: World Builder Edition вышла меньше года назад и уже сейчас к ней выпущено 2 сервиспака (SP1 считается стабильной веткой, SP2 выйдет в релиз со дня на день, и уже анонсирован SP3).

Одной из наиболее сильных сторон игры является наличие мощнейшего скриптового языка GameScript, который в теории позволяет наращивать изначальные возможности движка силами разработчиков дополнений практически до бесконечности и который до сих пор полностью не освоен. То есть Trainz – это по сути не столько игра, сколько открытая платформа для разработчиков – создателей игрового мира.

Процесс создания подвижного состава и объектов выглядит несколько сложнее, так как требует более глубокого владения программами 3D-моделирования, нежели минимальный уровень, необходимый для создания дополнений для MSTS. Есть плагины для таких программ, как 3DMax, gMax, Blender и 3D Canvas PRO, позволяющие импортировать объекты, тектуры и анимацию в игру. Однако в отличие от MSTS подвижной состав в Trainz требует 3D-кабины, что является наиболее сложным и кропотливым моментом в процессе создания дополнений. Поэтому новые дополнения в TRS появляются реже, а их качество в целом выше чем в других симуляторах как в силу больших трудозатрат, так и в силу существенно больших возможностей движка.

Несмотря на эти трудности силами российских разработчиков создано достаточно большое количество весьма высококачественных дополнений – в т.ч. реалистичные с точки зрения физики и управления локомотивы, полностью соответствующая ИСИ система путевой сигнализации, объекты контактной сети, растительности, автомобилей, домов и вокзалов российского региона.

Для управления контентом используется входящая в комплект игры программа – Content Manager. Она позволяет скачивать из интернета, устанавливать и удалять любые сущности игрового мира Trainz. Дополнения распространяются в виде cdp-пакетов и представляют собой упорядоченную систему т.н. kuid, имеющих строго определённые идентификаторы и разделённые на типы. Пользователь, зарегистрированный на сайте Planet Auran, получает свой номер kuid, и все создаваемые им в дальнейшем дополнения будут идентифицироваться этим номером. Поиск дополнений так же осуществляется по номерам kuid.

Геймплeй

Основой геймплея в Trainz является управление большим количеством составов. То есть опять же, как следует из названия, Trainz – это прежде всего симулятор железной дороги (а не управления поездом, как MSTS) поэтому он скорее ориентирован на любителей макетов железных дорог, а не "порулить". Другой не менее важной частью геймплея является создание собственных дополнений. Очень простой в освноении и мощные редактор, позволяет даже новичку быстро и без особых усилий освоиться со строительством и создать дорогу своей мечты. Достаточно легко осуществляется картографическая и геодезическая привязка создаваемых карт к реальной местности.


Сухoй остаток

+ Развитая система управления дополнениями
+ Простота создания карт, в т.ч. реальных местностей с использованием географической и геодезической привязки
+ Мощный скриптовый язык
+ Динамичное и живое сообщество разработчиков и игроков
+ Широкая поддержка со стороны разработчика игры (компании Auran)

- Недостаточная реалистичность звукового оформления, в частности невозможность реализации допплер-эффекта от подвижного состава и стационарных объектов
- Осутствие смены времён года – чтобы создать "зимнюю" трассу, необходимо заменить все объекты на "заснеженные" в редакторе, вместо автозамены текстур, как в MSTS
- Большое количество глюков в движке, особенно в т.н. "режиме совместимости", якобы существующем для адаптации контента ранних версий TRS к новому движку, а на деле до сих пор (после всех патчей и сервиспаков) работающем безумно криво
- Устаревшая документация разработчика (CCG), не соответствующая новым возможностям движка TS2009
- Постоянные изменения в ядре, не позволяющие разработчикам до конца адаптироваться к новым стандартам


Kuju Rail Simulator (KRS)

Общие сведeния

После "развода" с Microsoft, ребята из Kuju решили написать собственный сим. А именно – MSTS с продвинутой графикой, дурацким управлением и сильно затруднённым процессом создания и установки дополнений. Всё это обусловило то, что KRS развивается крайне вяло и на фоне того же TRS выглядит совершенно беспомощно даже несмотря на существенно более серьёзную графику, прекрасное звуковое оформление и весьма продвинутую физику движения. Последняя реализована на основе библиотеки кинематического моделирования Ageia PhysX, и даже поддерживает платы физических акселераторов, что выводит KRS в безусловные лидеры в плане физики взаимодействия вагонов, телег, автосцепок и рельсов.

Графический движок игры (по сравнению с тем же Auran Jet) обладает какой-то нечеловеческой, ураганной производительностью, и при этом поддерживает динамические тени не только снаружи, но и внутри ПС, а так же программно-генерируемые объекты (растительность), что придаёт ландшафту на порядок большую, чем в любых других симуляторах, реалистичность. Звуковой движок поддерживает допплер-эффект, фазовые фильтры (дисперсию) и прочие вкусности.

Однако на этом преимущества игрушки заканчиваются: сложности с созданием дополнений и неприятные глюки движка обуславливают осторожный интерес к игре со стороны разработчиков.

Гeймплей

Геймплей в игрушке тоже невнятный. С одной стороны можно управлять несколькими поездами, как в Trainz, с другой стороны явная нацеленность на симуляцию с глубокой проработкой физики движения ПС. В итоге игрушка повисает где-то посередине. А практически полное отсутствие сторонних дополнений делает эту игру вовсе мало интересной для российских игроков.

Сyхой остаток

+ Мощная графика с поддержкой динамческих теней внутри ПС и хороший звуковой движок
+ Высокая скорость работы, не тормозит даже на относительно древнем железе
+ Прекрасная проработка физики движения за счёт использования библиотеки кинематического моделирования
+ Программно-генерируемая растительность

- Нереалистичное управление
- Практически полное отсутствие российских дополнений
- Глюки движка - например отсутствует свет фар, пропадают телеги и автосцепки - которые тиражируются из версии в версию

В общем, у симулятора возможно и есть будущее, особенно в свете выхода KRS 2 Rail Works, но оно пока весьма туманно. Дело осложняется тем, что для создания российских дополнений необходимо начинать освоение симулятора "с нуля" – то есть сначала создать объекты, растительность, сигнализацию и ПС, затем карты и сценарии. Работы, безусловно, ведутся, но их объём и скорость не идёт ни в какое сравнение с развитием тех же TRS и MSTS.
 

Slava V

солист
18 Ноя 2009
1.485
341
83
50
Харьков
filarmonia.kh.ua
ljekio, спасибо, наслышан давно. ))) Trainz в этом смысле какбе "все в одном", а идея высокофункционального "пульта" внутри Trainz вынашивается потихоньку энтузиастами.

На самом деле есть еще тренажер для отработки внештатных ситуаций на электровозах - ZDSimulator, уж совсем не игрушка. =)

А в вышеописанную "тройку" попали самые популярные симы именно в плане управления.
 

basЫl

атрофировал юмор.
5 Янв 2004
7.179
5.077
113
снес скурим, поставил фолаут3 еще раз.
 

Zerocool

Dart
18 Май 2003
31.513
31.180
113
46
Belgorod
basЫl мда)

вот это разница))) фалаут 3 треш отборнейший))
я в него раз пять пытался поиграть больше чем на 4 часа не хватило )))

реальное фуфло ))) причем я жуткий фанат оригиналов )

ну и вкусы у людей
 

пользователь 6403

ѧѦ ѧ ̢ ̱ ̧̱ Ѧѧ ѧ Ѧ ̵̗̊o̵̖
19 Июн 2006
1.469
923
113
Zerocool, а фолаут 3 нью вегас пробовал? По мотивам первых двух частей.
Не знаю насчет треша, я и первые части люблю, и третий тоже несколько раз проходил) И дополнения по разу прошел.
 

Сейчас онлайн (Пользователей: 0, Гостей: 1)